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Build digital competence and explore Digital Sciences

Die OTH Regensburg erlebt im Dialog mit ihren Partnern in Wirtschaft und Gesellschaft in den letzten Jahren eine verstärkte Nachfrage nach Digitalisierungskompetenzen, die sich aus der fortschreitenden Digitalisierung aller Lebensbereiche ergeben. In einer Studie bezeichnen der Stifterverband und McKinsey (2019) diese benötigten Kompetenzen als „Future Skills“. Darunter fallen neben TechSpezialisten-Wissen auch digitale und nicht-digitale Schlüsselqualifikationen, die zu einem erfolgreichen und verantwortungsvollen Umgang mit dem digitalen Umfeld beitragen. Die OTH Regensburg bildet hochkompetente „Tech-Spezialisten“ aus, vermittelt die Future Skills aber bisher noch nicht ausreichend. Durch die Konzeption, Etablierung und Evaluation eines interdisziplinären Zusatzstudiums schaffen wir einen innovativen Impuls, der zur weitergehenden Vermittlung von digitalen Schlüsselkompetenzen in allen Studienangeboten der Hochschule motiviert. Der besondere didaktische Ansatz besteht in der Verwendung einer Lernbox, die in Challenges erkundet wird. In drei Semestern werden neben den Digitalisierungskompetenzen auch Coaching-Fähigkeiten vermittelt. Die Studierenden wechseln während des Zusatzstudiums ihre Rolle vom Lernenden zum Lehrenden.

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Projekt 101420
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DigInDEEP – Digitale, interdisziplinäre Datenexplorations- und Examensplattform

Die digitale Vermittlung von Wissen erfordert neue Wege bei der Gestaltung von Lernzielen und Lehr-/Lernmethoden und verlangt im Sinne eines constructive alignments kompetenzorientierte Prüfungsformen, und dies umso mehr, seit KI-basierte Tools die Hochschullehre erreichen. In bio- und geowissenschaftlichen Studiengängen möchten wir einen praxisnahen und kompetenzorientierten Ansatz etablieren. Im Zentrum steht dabei die Bearbeitung von Fallbespielen in Lehrveranstaltungen und Prüfungen, die Gruppen von Studierenden (peer groups), auch aus unterschiedlichen Studiengängen, gemeinsam er- und bearbeiten. DigInDEEP wird dafür eine digitale Lehr- und Prüfungsplattform konzipieren und umsetzen. Diese gliedert sich in einen kooperativ zu bearbeitenden Methodenparcours und eine Wissensdatenbank. Der Methodenparcours ist ein modularer Baukasten von kurzen Lehr/Lerneinheiten, die den Gruppen zur Problemlösung bereitgestellt werden. Die Wissensdatenbank ist evolutionär angelegt und wächst über die Zeit. Die Inhalte sind als OER konzipiert und stehen nachfolgenden Jahrgängen zur Verfügung. Die konkrete Bearbeitung eines komplexen Fallbeispiels soll im Rahmen zugehöriger Prüfungen genutzt werden. Dazu wird in peer groups gearbeitet und die Präsentation der Ergebnisse soll z.B. als digitale Studierendenkonferenz erfolgen. Die Studierenden werden somit die in den Lehrveranstaltungen erlangten Kompetenzen in der Prüfung praktisch anwenden, wobei die Lernziele die Prüfungsform bedingen.

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Maßnahme 100870
Maßnahme

Scholarship of Teaching and Learning (SoTL)

Über hochschulinterne Förderung konnten zwei Begleitprojekte zum Aufbau der Didaktischen Werkstatt Gesundheit unter Beteiligung von Studierenden realisiert werden. Über eine SoTL (11/2022 bis 10/2023) wurden Interviews mit Mentor*innen inhaltsanalytisch ausgewertet, die an beruflichen Schulen die Studierenden im Praktikum begleiten. Sie wurden u.a. nach geeignetem Anschauungsmaterial für das Fach Gesundheit befragt, wodurch die Ausstattung der DWG praxisnah und anwendungsorientiert erweitert werden konnte. Zusätzlich baten wir um Klassenbeschreibungen, aus denen authentische Fallbeschreibungen für die Planung erster Unterrichtsversuche hervorgingen. Aus wissenschaftlicher Perspektive war die Auseinandersetzung mit dem fachdidaktischen Selbstverständnis der befragten Mentor*innen besonders interessant, vgl. Orazem et al. (2026). Fachdidaktisches Verständnis von Lehrkräften der beruflichen Fachrichtung Gesundheit. Pädagogik für Gesundheitsberufe. 13(1), 181-197.

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Publikation 100503

Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten

Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.

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