
Co-Intelligenz statt Ersatz: Lehr-/Lernrahmen für KI-gestützte Hochschullehre
Vortrag aus dem Projekt KI4Edu zum Lehr-Lernrahmen nach dem Prinzip der Co-Intelligenz (Input, Co-Design, Präsenz) für KI-gestützte Hochschullehre. Autor:innen: Lisa Hielscher, Christian K. Karl, Jacqueline Peter. Learning-AID 2025, 02./03.09.2025, Bochum. Vortrag ohne Beitrag im Tagungsband; ausführlich beschrieben in report fachdidaktik bau:technik Nr. 7 (siehe Link zur Publikation).
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Digitales kompetenzorientiertes Prüfen implementieren
Das Ziel des Projekts ist die Entwicklung von Good Practices für digitales kompetenzorientiertes Prüfen. Es umfasst die Schritte Neukonzeption, Weiterentwicklung, Erprobung, Implementierung und Verfügbarmachung für die Fachdisziplinen BWL, MINT, Soziales und Gesundheit. Durch ein durchgängiges Constructive Alignment und eine Änderung der Haltung gegenüber Prüfungen bei Studierenden und Lehrenden sollen die Qualität der Lehre weiter verbessert und Täuschungsversuche entscheidend gemindert werden. Das Verbundprojekt, an dem neun Hochschulen beteiligt sind, setzt auf dem Forschungsstand zur Didaktik und Durchführung von digitalen Präsenz- und Online-Prüfungen auf und integriert zudem die Erfahrungen aus den Corona-Semestern. Die technische Umsetzung erfolgt in etablierten Prüfungssystemen, sieht Kompatibilität zu Campus-Management-Systemen vor und berücksichtigt eine zukünftige Cloud-Lösung, die von Hochschulen gemeinsam genutzt werden kann. Den rechtlichen Rahmen des Projekts bildet die Bayerische Fernprüfungserprobungsverordnung.
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Workshops zur Förderung von Ernährungskompetenz (Food Literacy)
Ernährungsbildung junger Erwachsener gilt als einer der Schlüssel für die nachhaltige Entwicklung von Umwelt und Gesundheit. Studien zeigen steigenden Unterstützungsbedarf bei der Entwicklung eines selbstbestimmten, verantwortungsbewussten und nachhaltigen Ernährungsverhaltens (food literacy). Eine Befragung von Studierenden an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (N=905) am Standort Ravensburg bestätigte Defizite und lieferte Hinweise auf konkrete Herausforderungen von (dual) Studierenden. Auf Basis dieser Erkenntnisse und der theoretischen Grundlagen von Food Literacy (Definition und Dimensionen nach Vidgen/Gallegos, 2014; Kompetenzraster Food Literacy, BZfE) wurden zwei Workshops entwickelt, die es Studierenden ermöglichen interaktiv und praxisnah Kompetenzen zu entwickeln oder zu erweitern. Sensibilisierung für Aspekte gesunder Ernährung sowie Motivation für das selbstständige Zubereiten von Speisen aus frischen Zutaten soll geweckt werden.
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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