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RWTH Together University - Lehren. Lernen. Machen.

Die RWTH Aachen University initiiert mit der "Together University" eine umfassende Neuausrichtung von Lehre, Lernen und Prüfen, um die Chancen der digitalen Transformation zu nutzen. Dabei wurden gemeinsam vier Innovationsbedarfe identifiziert: Förderung von Interdisziplinarität und Praxisbezug, Integration des technologischen Fortschritts in didaktische Innovationen, Stärkung der Identifikation der Studierenden mit ihrem Fach und ihrer Hochschule sowie bessere Koordination bestehender Initiativen. Zentral ist die Entwicklung eines gemeinsamen Mindsets, das digitale und physische Interaktion in den Mittelpunkt stellt. Das Projekt etabliert Formate wie Vernetzung und Ko-Kreation, kompetenzorientierte Fort-/Weiterbildung sowie Microlearning. Schwerpunkte sind interdisziplinäre Projekte in der Studieneingangsphase und höheren Semestern mit der Einrichtung dezentraler Projektwerkstätten sowie die Integration von KI-Lehr-/Lernwerkzeugen in die Lehre. Ein zentraler "Knowledge and Development"-Hub bündelt die Entwicklungen. Die Umsetzung erfolgt in drei Phasen: Erprobung und Weiterentwicklung, interner Transfer sowie hochschulweite Optimierung und externer Transfer. Eine wissenschaftliche Wirkungsanalyse begleitet das Projekt, um evidenzbasierte Anpassungen zu ermöglichen. Die RWTH kofinanziert die agile Umsetzung des Projektes mit 1,5 Mio. € aus eigenen, neu beigestellten Mitteln und verpflichtet sich zur nachhaltigen Implementierung der Maßnahmen über die Projektlaufzeit hinaus.

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Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung zur Vermittlung von Methoden lernender Systeme in der Intralogistik

Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.

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