
Spielbasierte Lehre an der Leuphana
Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für trockene Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. Leuchtturm-Projekten sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.
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Innovationsplattform Zukunftsrelevante Kompetenzen
Die Fähigkeit, Kompetenzen zu identifizieren und zu vermitteln, die unsere heutige und künftige, sich rasch verändernde Berufs- und Lebenswelt erfordern, entscheidet wesentlich über Attraktivität und Wert universitärer Bildung. Lehrenden stehen aber nach wie vor zu wenig Ressourcen zur Verfügung, um diesen gesteigerten Anforderungen an ihre Lehre zu begegnen. Unser Antrag zielt daher darauf, an der Universität zu Köln, zukunftsrelevante Kompetenzen zu identifizieren und analysieren, sie durch forschungsnahes Lehren und Lernen für Bildungskontexte zu erschließen und sie mit Learning Experience Design in kompetenzorientierte Lehr-Lernangebote umzusetzen. Dieser Prozess wird wissenschaftlich geleitet und begleitet. Gleichzeitig soll die vorhandene, bereichsübergreifende Expertise der Universität zu Köln mobilisiert werden, um das bestehende Innovations- und Erneuerungspotenzial in der Lehre freizusetzen und nachhaltig zu verankern. Hierfür gründen wir InZuKo - die Innovationsplattform für Zukunftsrelevante Kompetenzen. Im Zentrum der Plattform-Aktivitäten stehen zeitlich begrenzte Fokusthemenprogramme, in denen systematisch und strukturiert neue thematische Kompetenzfelder erschlossen und als Grundlage für innovative Lernformate genutzt werden. Die daraus gewonnenen Impulse, Ansätze und Umsetzungen fließen in Unterstützungsangebote für Lehrende ein. Die Ergebnisse der Plattformarbeit werden offen zugänglich einer breiten Zielgruppe zur Verfügung gestellt.
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Digitale Lehr- & Lerninfrastruktur: Erprobung (KI-spezifischer) Tools
Aufgrund der Entwicklungen im Bereich generativer KI wurden KI-Tools für unterschiedliche Anwendungsgebie-te in Studium und Lehre erprobt. Ziel war die systematische Evaluation neuer Möglichkeiten von KI Tools für Studium und Lehre gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden.
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Die Materialität analog-digitaler Schnittstellen. Usability-Testung Stift-basierter Eingabegeräte für E-Assessment-Szenarien
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