Projekt Bühne
ZuSch
Projekt
Zur Suche

Zukunft (in) der Schule - Szenario-Workshop im Lehramtsstudium

Das Projekt „Zukunft (in) der Schule - Szenario-Workshop im Lehramtsstudium“ (ZuSch) beinhaltet die Konzeption und erstmalige Durchführung einer neuen Lehrveranstaltung „Zukunft der Schule – Schule der Zukunft“ für Lehramtsstudierende, die in Form eines Szenario-Workshops abgehalten wird. Die verwendete Szenario-Methode ermöglicht Studierenden, auf Basis von fachwissenschaftlichen Erkenntnissen – hier v.a. aus den Fächern Bildungswissenschaften, Politik, Wirtschaft – und kreativen Prozessen unterschiedliche Szenarien über mögliche Zukünfte unseres Bildungs- und Schulsystems zu entwickeln. In die verschiedenen Szenarien versetzen sich die Teilnehmenden dann in einem weiteren Schritt hinein, um die eigenen Handlungs-Spielräume als angehende Lehrkräfte auszuleuchten und individuelle wie gesellschaftliche Gestaltungsmöglichkeiten zu reflektieren. Die Szenario-Methode mit ihren Möglichkeiten und Grenzen wird anschließend gemeinsam analysiert, auch im Hinblick auf ihre Anwendbarkeit bzgl. Zukunftsthemen in verschiedenen Fächern im Schulunterricht. Nach einer Evaluation der Lehrveranstaltung sollen ggf. Anpassungen am Konzept vorgenommen und verschiedene Maßnahmen zur Verbreitung der Lehr-/Lernmethode in der Lehrkräfteausbildung entwickelt werden.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101110
Projekt

Digitalisierung in Disziplinen Partizipativ Umsetzen :: Competencies Connected

Das Projekt D2C2 adressiert vier Herausforderungen von zehn sächsischen Hochschulen sowie der BA Sachsen: (1) digitale Kompetenzen von Studierenden in der grundständigen Lehre entwickeln, (2) didaktisch fundierte digitalisierte Werkstatt- und Laborarbeit ermöglichen, (3) den didaktisch fundierten Einsatz eines OER-Aufgabenpool für Mathematik als Grundlagenfach etablieren und (4) ein gemeinsames didaktisches, technisches und rechtliches Verständnis für digitale Prüfungen schaffen. Dies wird in sechs "fachspezifischen Professional-Learning-Communities" umgesetzt: Informatik, Wirtschaftswissenschaften, Ingenieurwissenschaften, Psychologie (Psychotherapie), Gesundheits-/Sozialwesen und Kunst/Gestaltung. Um die Digitalisierung des Lehrens und Lernens in den Disziplinen zu realisieren, wird konsequent und umfassend auf die Ansätze "Students as Partners" und "Scholarship of Teaching and Learning" gesetzt. Die Gesamtkoordination liegt beim Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen (HDS). Die Prorektor:innen der HDS-Leitung bilden den Lenkungskreis. Der Wissenschaftliche Beirat des HDS und der Arbeitskreis E-Learning der Landesrektorenkonferenz Sachsen bilden den Projektbeirat.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100008
Maßnahme

Learning Inclusion by Video (LIV)

Das Forschungsprojekt „Learning Inclusion by Video (LIV)“ an der RWTH Aachen University untersucht, wie inklusiver Unterricht durch Unterrichtsvideografien erfahrbar gemacht und verbessert werden kann. Durch Videoaufzeichnungen in verschiedenen Schulen der Sekundarstufe I und II sollen wertvolle Erkenntnisse über guten inklusiven (Deutsch-)unterricht gewonnen werden.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

Publikation anzeigen