
Scientific New Working
SciNeW-ScietificNewWorking ist der Gamechanger für wissenschaftliches Arbeiten! SciNeW transformiert die bisherige Lehrpraxis und bietet Studierenden und Dozierenden eine erfrischende Alternative. SciNeW integriert eine moderne Lernumgebung, Gamification und KI-Tools in einer neuen wissenschaftlichen Arbeitsagenda, in der Studierende ihre eigene wissenschaftliche Reise (SciJourney) mitgestalten. Mithilfe eines nutzerzentrierten User-Experience-Ansatzes entwickeln Lehrende und Studierende gemeinsam eine dreistufige SciJourney, die wissenschaftliche Arbeitsweisen fundiert und inspirierend vermittelt. SciNeW bietet passenden Input für Studierende aller Lernstufen, von Anfängern bis Fortgeschrittenen.Das Projekt hat drei Hauptziele: die Attraktivität und Erlebbarkeit des wissenschaftlichen Arbeitens durch den gezielten Einsatz von Lern- und Motivationspsychologie sowie Gamification zu steigern, agile Lehrmethoden und -kanäle zu identifizieren, die den Lernerfolg fördern und eine wissenschaftliche Denkweise nachhaltig verankern, und schließlich die individuelle Anpassung der SciJourney an verschiedene Bedürfnisse.SciNeW orientiert sich an individuellen Zielsetzungen Studierender und ermöglicht es, ihren Studienerfolg durch wissenschaftliche Kompetenzen aktiv zu fördern. Das Projekt wird iterativ entwickelt und im realen Lernumfeld getestet, um langfristig als innovatives Lehrkonzept zur Förderung der Schlüsselkompetenz wissenschaftliches Arbeiten an Hochschulen etabliert zu werden.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Netzwerk der Musikhochschulen 4.0
Das Netzwerk 4.0 als gemeinsamer Verbund von 18 deutschen Musikhochschulen versteht und verbindet Innovation sowohl in struktureller als auch in inhaltlicher Hinsicht; die Netzwerk-Struktur sowie die Netzwerk-Projekte selber stärken die Lehre an den Musikhochschulen und stehen somit im Dienst der Studierenden. Dabei greift das Netzwerk 4.0 die an Musikhochschulen auftretenden spezifischen insbesondere didaktischen Frage- und Problemstellungen auf, entwickelt Lösungen und begegnet mit deren Umsetzung den individuellen Herausforderungen an den Musikhochschulen. Wie beispielsweise müssen digitale Anwendungen optimiert werden, damit ein traditionelles Musikstudium durch die Digitalität einen Mehrwert erhalten kann? Antworten und Lösungen auf diese und ähnliche Fragen werden nachhaltig in den Netzwerk-Musikhochschulen implementiert und dadurch dem Wissenschaftssystem langfristig zur Verfügung stehen.
Projekt anzeigen
Tio – interaktiver Chatbot zur Prüfungsgestaltung
Im Arbeitspaket „Digitale Prüfungssysteme“ bestand die Herausforderung darin, dass die Strukturen, Strategien und Prozesse der neun Verbundhochschulen stark voneinander abwichen. Deutlich zeigte sich dies bei den Prüfungsformen, unterschiedlichen Bezeichnungen und Begrifflichkeiten sowie unterschiedlichen digitalen Prüfungssystemen. Diese Heterogenität erschwerte es, einheitliche und klar strukturierte Anwendungsfälle (Use Cases) für Lehrende zu definieren und übersichtlich aufzubereiten. Nach einem intensiven Austausch über geeignete Umsetzungsmöglichkeiten wurde entschieden, sämtliche Anwendungsfälle in einem regelbasierten Chatbot abzubilden und über die Projektwebseite bereitzustellen. Tio unterstützt Lehrende dabei, das passende Prüfungsformat auszuwählen und erleichtert gleichzeitig den Zugang zu Good Practices. Dadurch erhalten auch Supportmitarbeitende und weitere Interessierte einen transparenten Einblick in die unterschiedlichen Prüfungsoptionen der bayerischen Hochschulen.
Maßnahme anzeigen
Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
Publikation anzeigen