
Lehr-Escape-Rooms mit LowCode im Dungeon
Das Projekt L<ESC>rod will ein umfangreiches digitales Framework entwickeln, welches Lehrenden erlaubt, ohne Programmierkenntnisse digitale Escape-Rooms zu definieren. Damit sollen die Zufriedenheit und der Lernerfolg der Studierenden gestärkt werden und die Studierenden in der wichtigen Selbstlernphase besser unterstützt sowie das Erlernen und Vertiefen von Future-Skills gefördert werden. Für Lehrende soll eine einfach zu benutzende Schnittstelle (LowCode) entstehen. Diese ermöglicht die einfache Umsetzung didaktischer Konzepte als fachunabhängige digitale Escape-Rooms mit spannender Handlung und Gamification-Elementen, die zum spielerischen Lernen und Interagieren anregen und die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren können. Basis ist das existierende digitale Dungeon-Framework, mit dem digitale Lernspiele für Single-Player erstellt werden können. Diese wird im Projekt um zentrale Elemente aus dem Bereich analoger Escape-Rooms wie u.a. Multi-Player-/Multi-Team-Konzept, Hinweissystem, Gamification-Konzept, Bewertungskonzept, Narrativ und Puzzle-Elementeergänzt. Das gemeinsame spielerische Bearbeiten von fachlichen Aufgaben und die Identifizierung mit verschiedenen Rollen im Spiel sowie kooperative/kompetitive Anreize adressieren Dialog-, Konflikt- und Lösungsfähigkeit und stimulieren Kreativität und Missionsorientierung. Studierende und Lehrende sind fachübergreifend während des gesamten Projekts aktiv in Evaluation und Entwicklung eingebunden.
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FALUNA
Kein Baum, kein Grashalm sproßt in dem kahlen zerbröckelten Steingeklüft, und in wunderlichen Gebilden, manchmal riesenhaften versteinerten Tieren, manchmal menschlichen Kolossen ähnlich; ragen die zackigen Felsenmassen ringsumher empor. (Die Bergwerke zu Falun, ETA Hoffmann).FALUNA greift das didaktische Konzept des Storytellings auf und möchte mit einem interdisziplinären, Reality-Based Videospiel im geowissenschaftlichen Kontext an der Schnittstelle zum Bauingenieurwesen Game-Based Learning mit Serious Games auf eine völlig neue Ebene heben. In Anlehnung an Erzählungen zu den Bergwerken in Falun mit einer Cross-Over-Handlung zum Bergbau im Ruhrgebiet und der Transformation zur Wärmeversorgung mit erneuerbaren Energien erlangen Spielende durch verschiedene Quests geowissenschaftliche Fachkompetenz, um anwendungsorientierte Probleme im Kontext eines Handlungsverlaufs zu lösen. Durch die immersive Einbettung echter geologischer Formationen in einem Digitalen Lernspiel (Educational Video Game) können Studierende die besonderen dreidimensionalen Aspekte geowissenschaftlicher Fragestellungen im Gelände konkret begreifen und auf fachliche Fragestellungen kreativ anwenden. Dies ermöglicht einen diversitätsoffeneren Zugang zu Kompetenzen, die ansonsten ausschließlich im Rahmen von Geländearbeit erworben werden, wodurch Hürden hinsichtlich finanzieller, soziokultureller und gesundheitlicher Heterogenitäten unter Studieninteressierten und Studierenden weiter abgebaut werden.
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Qualifizierungsbedarfe erkennen und unterstützen
Um die Kompetenzen von Teilprojektbeteiligten gezielt weiterzuentwickeln, werden Qualifizierungsangebote konzipiert. Diese fokussieren auf mediendidaktische sowie medientechnologische Inhalte zur Stärkung der digitalen Expertise. Ziel ist die systematische Erweiterung des Know-hows der Teilprojektbeteiligten für eine erfolgreiche Zusammenarbeit.
Maßnahme anzeigen
Zwischen Täuschungsversuchen und kompetenzorientierten Prüfungen: Studieren und Lehren im Spannungsfeld von Didaktik, Bologna und Prüfungsrecht.
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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