
Graveler - Wissen spielerisch erfahrbar machen
Hochschullehre muss innovationsfähig sein, um sich in einer Welt ständiger Veränderungen an neue Bedarfe anpassen zu können und den Studierenden bestmögliches Lernen zu ermöglichen. Digitales Lehren und Lernen in interaktiven virtuellen Welten eröffnet neue Perspektiven und schafft neue Räume für Kreativität und Entdecken, in denen sich die Studierenden in praxisnahen Situationen ausprobieren und Wissen handelnd erfahren können. Basierend auf diesem erfahrungsorientierten Lernansatz wurde an der Universität Tübingen mit Graveler ein E-Learning Tool für die Integration von game-based learning in die Hochschullehre entwickelt. Dieses Tool gilt es nun in die Breite zu bringen und vielfältige Anwendungsbereiche zu erschließen. Dazu soll ein Weiterbildungskonzept entwickelt werden, das Lehrende und MultiplikatorInnen bei der Ausarbeitung und Erprobung von didaktischen Szenarien im eigenen Kontext unterstützt, und in die technischen Voraussetzungen und Besonderheiten von game-based learning einführt. Das Tool, das im Kontext der Global Awareness Education entwickelt und pilotiert wurde, kann insbesondere dazu beitragen, inter- und transdisziplinäre Perspektiven bei den Studierenden zu fördern und interkulturelle Kompetenz sowie Lösungskompetenz für die ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit zu vermitteln. Graveler ist Open Source und verbindet die Funktionalität von Lernmanagementsystem und Konferenzsoftware mit Virtual Reality-Multiplayerspiel.
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Interdisziplinäre Zusammenarbeit als Schlüssel zu gesellschaftlicher Innovation
Im Mittelpunkt des Projekts steht der Ausbau von interdisziplinärem Lehren und Lernen sowie damit verbunden die Exploration von hybriden Lernräumen. Ziel ist die Entwicklung von transferierbaren Konzepten und Modellen inter- und transdisziplinärer Lehrkooperationen, die Anbahnung und Umsetzung entsprechender Studienangebote unter Einbezug digitaler Werkzeuge, die Einrichtung und Erprobung von hybriden Lernräumen sowie die Produktion von entsprechenden Lehr- und Lernmaterialien. Intendiert wird die Weiterentwicklung der Lehr- und Lernkultur: Durch die Bildung und hochschuldidaktische Begleitung von Lehrendenteams i.S.v. communities of practice werden der Austausch und die Verständigung über Qualitätsstandards in der Lehre und die Kultur des wechselseitigen Feedbacks gestärkt sowie die Digitalisierung in der Lehre geknüpft an gesellschaftlich relevante Problemstellungen vorangetrieben. Dadurch können Studierende in inter- und transdisziplinären Modulen komplexe Themen auf einer fachlich-inhaltlichen Ebene multiperspektivisch bearbeiten und Lehrende dabei als Repräsentant:innen verschiedener, kooperierender Disziplinen erleben.
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Zeit-Raum-Archiv. Sustainable educational resources video platform.
Das Zeit-Raum-Archiv ist eine nachhaltige ER-Video-Plattform, in der einzelne Filmsequenzen gelagert und bearbeitet werden können. Ziel ist es, dadurch den Studierenden im Arbeiten und Lernen und den Lehrenden im Lehren mehr Freiraum und Austausch zu ermöglichen. Es wird das künstlerische erfahrungsorientierte Arbeiten und Forschen im Außenraum mit einem neuen, innovativen Ansatz digitaler Lehre verknüpft. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigen
How cooperative mindsets and course climate relate to the perceived impact of digital cooperation on learning in higher education
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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