Maßnahme Bühne
Zum Projekt

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
XReality
Kompetenzentwicklung
Befähigung
Studierendenzentrierung
Zielgruppe(n)
Studierende
Professor:innen
Lehrbeauftragte
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Projektkoordination
Wissenstransfer/Dissemination entwickeln
Rekrutierung/Qualifizierung von Projektpersonal entwickeln
Technisch-räumliche Infrastruktur
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehrkonzepte/-formate entwickeln
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Strukturelle Rahmenbedingungen
Supportstrukturen entwickeln
Anreizsysteme entwickeln
Supportangebote
Angebote für Austausch und Kollaboration entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

Die Gewinnung motivierter Lehrkräfte gestaltete sich herausfordernd. Technikskepsis und der hohe zeitliche Aufwand wirkten häufig abschreckend. Grundlegende Support-Strukturen sind nicht greifbar. Zudem äußerten viele Lehrkräfte Vorbehalte, da sie aus früheren Projekten die Erfahrung gemacht hatten, dass Ergebnisse nach Projektende oft ungenutzt blieben.

Herangehensweise

Ziel war es, Studierende zu gewinnen, welche die Lehrkräfte in den Fachbereichen unterstützen und als zusätzliches Bindeglied zwischen Projektauftrag und Umsetzung agieren. Zudem sind sie selbst Nutzende der Entwicklung, die sie mitgestalten.

Zusammenhang

Während der Entwicklungsphase unserer XReality-Anwendungen haben wir gemeinsam mit Studierenden, die als Studentische Hilfskräfte (SHKs) in den Fachbereichen angestellt waren, zusammengearbeitet. Sie haben außerdem Einsätze in der Lehre als technischer und/oder lehrdidaktischer Support (peer-to-peer) begleitet.

Voraussetzung

- Studierende, die ein Interesse an VR haben und im jeweiligen Fachbereich oder Studiengang angegliedert sind.

- Technisches Know-How der Studierenden

- Didaktisches Know-How der Studierenden zur Entwicklung von XR-Anwendungen, um gezielt in ihrer Gruppe bestehende Bildungsprobleme lösen zu können

- Lehrkräfte, die Studierende kennen und an einer Zusammenarbeit sowohl mit den Studierenden als auch mit den Projektmitarbeitenden interessiert sind.

Eignung

Zielführende XR-Anwendungen sind erstellt und werden aktiv in der Lehre eingesetzt. Dabei bringen Studierende gemeinsam mit den Lehrkräften und Projektmitarbeitenden ihre Perspektive ein und übernehmen mit zunehmender Kompetenz die Unterstützung ihrer Kommilitoninnen und Kommilitonen bei den Einsätzen in der Lehre. Perspektivisch werden die Anwendungen von den Studierenden weiterentwickelt, genutzt und weitervermittelt. Uns haben SHKs zurückgemeldet, dass sie ihre Tätigkeit im Projekt als sinnvoll betrachtet, ihre Expertise als wertgeschätzt erfahren und sie sich gebraucht gefühlt haben.

Vorgehen/Schritte

- Studentische Unterstützung der beteiligten Fachrichtungen: In den Fachbereichen sind Studierende als Studentische Hilfskräfte (SHKs) angestellt und werden von den Lehrkräften in die Entwicklung der Lernanwendungen einbezogen.

- Studentische Unterstützung in der Lehre: Die Studierenden unterstützen aktiv die Lehrkraft/Lehrkräfte bei den Einsätzen der XR-Anwendungen in der Lehre. Sie können ihren Kommiliton:innen den Umgang mit neuen Lernumgebungen in einer verständlichen und praxisnahen Sprache peer-to-peer vermitteln.

- Weiterbearbeitung der XR-Anwendungen ermöglichen: Die Studierenden können durch die frühzeitige Einbeziehung in die Entwicklung der Lernanwendungen eigene Impulse für die Inhalte geben und sind zudem dadurch in der Lage, erforderliche Anpassungen zu unterstützen bzw. selbst. So kann eine nachhaltige Einbindung in die Lehr-Infrastruktur der Hochschule gewährleistet werden. Durch die kontinuierliche Pflege eines FAQ- und Wissenspools wird die Weitergabe von Erfahrungswissen gesichert und die selbstständige Weiterentwicklung durch Lehrende und Studierende zusätzlich unterstützt. Die Einrichtung von Entwicklungsstationen für XReality-Lernumgebungen in Partnerlaboren kann zudem hilfreich sein (-> Verweis auf eine weitere Maßnahme aus dem Projekt: „Entwicklungsstationen für XReality-Lernumgebungen“).

Hinweise

Effekte

Erwartet: Studierende sind interessiert daran, sich in die Hochschullehre einzubringen und Lehrkräfte möchten Studierende einbeziehen, um sich technische Unterstützung und die Nutzerinnen-Sicht zur Verbesserung ihrer Lehre einzuholen.

Unerwartet: Es zeigte sich, dass es schwierig ist, motivierte Lehrkräfte für unser Projekt zu finden, und leider dadurch bedingt auch interessierte und motivierte Studierende.

Learnings

Der Aufbau von XR-Kompetenzen in den Fachbereichen sollte aus allen Richtungen erfolgen, zum einen über die Lehrkräfte (top-down), zum anderen über die Studierenden (bottom-up), aber auch über involvierte Mit-abeiter:innen (middle-out). Um eine breite Nutzung und nachhaltige Verankerung sicherzustellen, ist zusätzlich eine fachliche Betreuung der Mitwirkenden entscheidend, mit kontinuierlich aktualisierten Informationsmateri-alien, gepflegten Softwareumgebungen sowie personeller Unterstützung, aber auch Netzwerken innerhalb und außerhalb der Hochschule selbst.

Empfehlung

Rückblickend würden wir verstärkt einen niedrigschwelligen Zugang fördern und kreative Impulse setzen, z.B. über die Einrichtung eines fachbereichsübergreifenden offenen XR-Labors bzw. einer XR-Werkstatt mit voll ausgestatteten Arbeitsplätzen für Gruppenarbeiten oder parallele Projekte. Regelmäßige Präsentationen und Vernissagen sollten die Sichtbarkeit der Maßnahme. bzw. der Projektidee erhöhen und so mehr motivierte Lehrkräfte und Studierende für die Mitarbeit gewinnen, aber auch die interessierte Öffentlichkeit einbinden helfen.

Tipps

Studierende sollten aktiv in die Planung eingebunden werden: Welche Inhalte möchten sie erstellen? Welche Infrastruktur, Software und Hardware werden dafür benötigt?

Technisch versierte und didaktisch fundierte Unterstützung muss angeboten werden, z.B. in der Ausbildung zu E-Tutor:innen oder den Kompetenzerwerb über einen „VR-Führerschein“.

Sonstiges

Im Studium Generale kann die Erstellung von XR-Lerninhalten initial als Konzeptansatz vermittelt, die aktive Umsetzung initiiert und so die Entwicklung der erforderlichen Kompetenzen bei den Studierenden unterstützt werden.

Methoden

Empfohlen

Methoden
Öffentlichkeitsarbeit für gute Sichtbarkeit des Projekts (-> Motivation für Beteiligung) ; Lernen am Beispiel; Unterstützung der SHKs (didaktisch und technisch); Einbeziehung der SHKs in die Lehre
Formate
Persönliche Gespräche mit/zwischen Lehrkräften und SHKs; Umfangreiche Dokumentation von Beispiel-Anwendungen; Vorbereitete (Lern-)Umgebung; "VR-Führerschein" als Moodle-Kurs
Technische Tools
Kommunikationssoftware; Aufgabenverwaltungstool

Kontakt

Bearbeiter:innen und Beteiligte
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101157
Projekt

Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht

Die zunehmend komplexer werdende Welt stellt neue Herausforderungen an Studierende und erfordert Bildung für verantwortungsvolle Bürgerschaft (Global Citizenship Education) zur Entwicklung von gerechteren und inklusiveren Gesellschaften. Hochschulen haben die Aufgabe, Studierende darauf vorzubereiten, verantwortungsvolle Entscheidungsträger der Zukunft zu werden. Im Rahmen des Projekts „Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht“ werden - aufbauend auf Vorarbeiten – Lerneinheiten in Form von Fallbeispielen mit dem Schwerpunkt auf der Integration von Nachhaltigkeitsthemen (Ziele für nachhaltige Entwicklung: https://unric.org/de/17ziele/) in Virtueller Realität (VR) konzipiert und erprobt. Das Projekt nimmt insbesondere nachhaltigen Konsum und Gleichheit in den Fokus. Die Themen werden zielgruppengerecht aufbereitet, da sie speziell für den Fremdsprachenunterricht entwickelt werden. Eine VR-Telekollaboration mit US-Studierenden zu Nachhaltigkeitsthemen ist Teil des Gesamtkonzepts. Durch das Interagieren in und mit einer VR-Umgebung mithilfe einer VR-Brille befassen sich Studierende mit Problemen und Lösungen, die wie kein anderes Lernformat situiertes und nachhaltiges Lernen ermöglichen. Studierende werden zu Mitwirkenden, die Problemlösungen eruieren, ihr kritisches Denken trainieren, und bessere Verstehenszugänge bekommen. Die Begleitstudie untersucht die Wirkung des Lernkonzepts auf die Lernprozesse der Studierenden.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100045
Maßnahme

Evaluation von fachspezifischen Communities

Die wesentlichen Herausforderungen bestehen darin, dass es wenig Einblicke in Aktivitäten innerhalb fachspezifischer Professional Learning Communities gibt, die Fluktuation der Teilnehmenden wechselt und es kaum Studien zu Learning Communities gibt, die zwar einerseits fachspezifisch und andererseits hochschul-übergreifend agieren und zudem eine fachspezifische Koordination haben. Um diese komplexen Herausforderungen anzugehen, wurden die fPLC in zwei Schritten evaluiert. Ziel war es, zum einen die Zusammenarbeit zwischen den Teilnehmenden der fPLCs zu optimieren und zum anderen Erkenntnisse zum Aufbau und zur Koordinierung entsprechender Communities zu erhalten. Es erfolgte eine Online-Befragung der Teilnehmenden im Jahr 2024 und ein Gruppeninterview mit den Community-Koordinierenden im Jahr 2025.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100657

Digitale Future Skills-Angebote – Ein Praxisbeispiel der Hochschule Koblenz.

Das von der Stiftung Innovation in der Hochschulehre (StIL) geförderte Projekt KuDiKo (Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz) verfolgt einen ganz- heitlichen Ansatz, der die Voraussetzungen schafft, gleichzeitig Individualität bzw. Flexibilität in Studium und Lehre sowie die digitale Lehr- und Lernkom- petenz zu verbessern (Hochschule Koblenz 2024). Das Team des Teilprojekts ‚Digitale Lernkompetenz‘ entwickelt und evaluiert in diesem Rahmen konkre- te Maßnahmen, die die Selbstwirksamkeit der Studierenden stärken und Future Skills vermitteln. Im Fokus des Beispiels guter Praxis steht die Aktivierung der Studierenden.

Publikation anzeigen