
Digitalisierung im Studium: Aktivierendes Lernen für StudieneinsteigerInnen durch Gamification in MINT Fächern am Beispiel Grundlagen der Chemie
Gegenstand des vorliegenden Vorhabens ist die Weiterentwicklung von naturwissenschaftlichen Modulen aus dem Grundlagenbereich (Allgemeine Chemie im 1. Semester, Organische und Anorganische Chemie im 2. Semester). Die Verwendbarkeit dieser Module betrifft in der Fakultät Versorgungstechnik der Ostfalia Hochschule für das Fach Allgemeine Chemie alle Studiengänge der Fakultät (Bio- und Umwelttechnik (BEE), Energie- und Gebäudetechnik (EGT), Energie- und Gebäudetechnik im Praxisverbund (EGTiP), Green Engineering (GE), Smart City Engineering (SCE), Wirtschaftsingenieurwesen Umwelt (WING/U) / Wirtschaftsingenieurwesen Energie (WING/E)), für das Fach Organische und Anorganische Chemie die Studiengänge Bio- und Umwelttechnik (BEE) und Wirtschaftsingenieurwesen Umwelt (WING/U) im 2. Semester. ? Das beantragte Projekt Chemification soll als Anschubfinanzierung einen Impuls aus dem Bereich Gamification für ein innovatives Lehrkonzept setzen, das auf online Elemente der Lehre und selbstbestimmtes Lernen setzt. Dies wird durch begleitende Vertiefung der Vorlesungen Studierende im selbstbestimmten Lernprozess unterstützen sowie zu Prüfungsvorbereitung dienen indem z.B. anwendungsbezogene Fragestellungen zu aktuellen Themen (Klimawandel, Treibhausgase, Bodenbelastung etc.) dabei aufgegriffen werden. Bei Erfolg wird das Projektergebnis längerfristig Teil des Lehrangebots sein.
Auf einen Blick
Kontakt

Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung[.]
Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung Allgemeine Chemie Wir haben für das Escapespiel Rätsel & eine Story konzipiert. Diese haben wir dann in Moodle und H5P realisiert. Anschließend haben wir das Spiel mit KollegInnen und Studierenden getestet. Das erhaltene Feedback haben wir direkt ins Spiel eingebaut. Jedes Foto, Video oder andere Medien haben wir selber erstellt, um das Spiel anschließend als OER zur Verfügung stellen zu können. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigen

Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung[.]
Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung Allgemeine Chemie Wir haben für das Escapespiel Rätsel & eine Story konzipiert. Diese haben wir dann in Moodle und H5P realisiert. Anschließend haben wir das Spiel mit KollegInnen und Studierenden getestet. Das erhaltene Feedback haben wir direkt ins Spiel eingebaut. Jedes Foto, Video oder andere Medien haben wir selber erstellt, um das Spiel anschließend als OER zur Verfügung stellen zu können. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigenDas könnte Sie auch interessieren

Smart Sustainability Simulation Game
Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.
Projekt anzeigen
Lesen im Zeitalter der Digitalität
Lesen im Zeitalter der Digitalität erfordert weitreichende Fähigkeiten. Diese Kompetenzen analytisch zu fassen und Ansätze zu ihrer Vermittlung in Schule und Hochschule aufzuzeigen, ist Gegenstand von im Projekt entwickelten Selbstlerneinheiten, die im Kontext der Lehrer:innen(fort)bildung und der Entwicklung von Multi-Text-Lesekompetenz in der Studieneingangsphase eingesetzt werden können.
Maßnahme anzeigen
Zwischen Wunsch nach Austausch und Präferenz von Einzelarbeit in videobasierten Blended-Learning-Settings: Annäherung an ein ambivalentes Verhältnis.
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen