
Leveling The Playing Field
Wie verschafft man allen eine faire Chance auf Erfolg, wenn manche unter erschwerten Bedingungen starten? Dem Fachkräftemangel in der Coding-Welt kann nur dann effektiv begegnet werden, wenn gender- und diversitätsbedingt unterschiedliche Voraussetzungen nicht über den Studienerfolg entscheiden.Es zeigen sich jedoch systematische Benachteiligungen für Personengruppen, die erschwerten Zugang zu Coding-Erfahrungen vor Studienbeginn haben, z.B. für weiblich sozialisierte Personen.Die Geschichte der Informatik ist gekennzeichnet als eine Entwicklung von einer zunächst feminisierten Profession hin zu einem stark männlich konnotierten Feld. Dies verweist auf die Wirkmächtigkeit von vergeschlechtlichen Exklusionsprozessen bei zunehmender Reputation, die es dringend aufzuweichen gilt. Grundlage ist hier ein intersektionales Verständnis von Diversitätskategorien, um Zuschreibungsprozesse nicht weiter zu verfestigen. Daher sollen im Projekt Maßnahmen entwickelt werden, um für Studierende ihre ggf. geringere Coding-Vorerfahrung abzupuffern. Dazu werden in partizipativen Prozessen Lehr-Lernformate erarbeitet, die diversitätssensibel auf die unterschiedlichen Vorerfahrungen eingehen, die Kompetenzentwicklung unterstützen sowie Selbstwirksamkeits- und Erfolgserfahrungen begünstigen.Weiterhin werden Einflüsse untersucht, welche die Lernerfahrung beeinflussen (z.B. Motivation und Prägung). Die im Projekt entwickelten Formate werden anderen Studiengängen und Hochschulen zur Verfügung gestellt.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

DEV:GAMES Lernen durch eigene EdGames
Educational Games also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.
Projekt anzeigen
Workspace zur Unterstützung des Studieneinstiegs
Der Studieneinstieg ist eine Phase, in der viele Studierende Unsicherheit und Überforderung erleben, da viele Dinge erledigt werden müssen und vieles neu ist. Der Workspace zum Thema „Onboarding“ leitet Schritt für Schritt durch die verschiedenen Phasen des Onboarding-Prozesses und gibt den Studierenden so ein Gefühl von Orientierung und Informationssicherheit zurück.
Maßnahme anzeigen
Bildungsziele und Kompetenzverständnis im MarSkill
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen