
Material Art Lab
Am Institut für Künstlerische Keramik und Glas (IKKG) der HS Koblenz studieren angehende Künstler:innen im Bachelor oder Master Freie Kunst Keramik und Glas. Das IKKG weist ausgezeichnete Expertise an handwerklich-künstlerischen Techniken auf, wobei der Schritt in Richtung computergestützte künstlerische Lehre noch aussteht. In Zeiten von NFT und virtuellen Präsentationsformaten ist dieser Schritt für eine zukunftsträchtige künstlerische Ausbildung unumgänglich. Für das gezielte Anwenden von 3D-Technologien im Bereich Freie Kunst Keramik/Glas werden daher grundlegende Expertise und Wissen sowie technische Ausstattung benötigt. Ziel des Projekts MaRt-Lab ist es, mit einem Modell des forschenden Lernens die Studierenden zu befähigen, in einem Reallabor eigenständig und explorativ 3D-Technologien für ihr künstlerisches Arbeiten zu erproben, ausstellungsreif anzuwenden und einen zeitgemäßen Material- und Werkbegriff für Künstlerische Keramik und Glas, der auch die immaterielle (virtuelle) Skulptur einfasst, zu etablieren. Dafür werden im Projekt die Einrichtung des MaRt-Labs in einem Tiny House, die Erprobung und Evaluierung der 3D-Technologien, Blockwochen zur materialspezifischen Erprobung und Evaluierung sowie der Transfer in die künstlerische Praxis durch MaRt-Lab-Ausstellungen umgesetzt. Die Erprobung im Lehrkontext und projektbegleitenden Evaluierungen bilden die Basis für die Integration der neuen Erkenntnisse und Techniken in Lehrmodule für das IKKG.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Digitale Lernumgebung mit integrierter Methodenbasis und adaptivem, partizipativ erstelltem Peer-Feedback-Konzept
Die eigene Lehrerfahrung zeigt, dass Studierende in der Vorbereitung von Projekt- und Bachelorarbeiten besonders viel Orientierung und Sicherheit hinsichtlich der Kriterien brauchen, die innerhalb der Disziplin und im Studium an diese Arbeiten gestellt werden. Ziele des Projekts sind, Studierende der Gesundheitsstudiengänge an der DHBW bei der Planung und Präsentation von Forschungsprojekten zu unterstützen und ihre Reflexionskompetenz vor dem Hintergrund der Anforderungen, die diesbezüglich innerhalb der Disziplin gestellt werden, zu stärken. Hierzu soll eine digitale Lernumgebung mit integrierter Methodenbasis und adaptivem, partizipativ erstelltem Peer-Feedback-Konzept (Peer-Feedback-Map) etabliert werden. Die Lernumgebung verzahnt eine digitale Methodenbasis mit einem darauf aufbauenden didaktischen Peer-Feedback-Konzept, welches die partizipative Entwicklung von Reflexionskriterien sowie die Umsetzung von Peer-Feedback im Bereich studentischer Forschung fördert. Die Methodenbasis stellt gebündelt Wissen zu Planung und Präsentation von Forschung im Bachelorstudium des Gesundheitswesens bereit und die finale Version der Peer-Feedback-Lernumgebung enthält anpassbare Kriterien für deren Reflexion. Beides ist im Learning Management System (LMS) bereitgestellt, kann mit Lehrveranstaltungen verzahnt oder zum selbstorganisierten Lernen verwendet werden.
Projekt anzeigen
Digitale Lernkompetenz: Learning Spaces für studentischen Austausch
Schaffung hybrider Lerninfrastrukturen in Form moderierter „Learning-Spaces“, die den informellen Austausch unter Studierenden fördern und von Lerncoaches begleitet werden. Dazu werden themenspezifische digitale Räume eingerichtet, die Austausch, Wissen und Lerngruppenbildung fördern. Die Herausforderung ist, selbstorganisierte Dialogräume zu schaffen, die intensiv von Studierenden genutzt werden.
Maßnahme anzeigen
Multimodale Modellantworten als direktes Feedback bei der individuellen Unterrichtsvideoanalyse
Im Diskurs um Reformen in der Lehrkräftebildung wird der Forderung nach fundierten, berufspraktisch relevanten Kompetenzen u. a. mit dem Einsatz von Unterrichtsvideos begegnet. Dabei stellt sich nicht nur die Frage nach geeigneten Maßnahmen, um den Kompetenzerwerb auch im digitalen Raum bei der individuellen Videoanalyse zu begleiten, sondern es gilt auch zu untersuchen, welche Modalität diese Begleitmaßnahmen haben sollten, um für Studierende im Sinne der Cognitive Theory of Multimedia ansprechend und gut nutzbar zu sein. Es wurde eine Erhebung in einem videobasierten Online-Lernsetting durchgeführt, bei dem 137 Grundschullehramtsstudierende zwischen auditiven und transkribierten Modellantworten als direktes Feedback wählen konnten. Analog zur Feedbackmodalitätsforschung bestätigte sich das Audio als präferierte Modalität. Jedoch wurde ein einschränkender Reihenfolgeeffekt festgestellt. Erste Erklärungen, warum Studierende Audio oder Transkript präferieren, liefert eine Inhaltsanalyse.
Publikation anzeigen