
ansteckend verspielt
Noch um 1900 starb jedes dritte Kind vor dem 5. Lebensjahr an einer Infektion; aktuell undenkbar durch effektive Antibiotika. Jedoch werden viele Mikroorganismen zunehmend resistent, eine der "größten Gefahren für die globale Gesundheit" (WHO, 2019). Hauptgrund dafür ist die fehlerhafte Anwendung der Antibiotika. Eine effektiven Antibiose beruht auf Wissen aus Infektiologie, Mikrobiologie, Pharmakologie und Hygiene. Deren Lehre ist aber aktuell fragmentiert und ohne wesentlichen gegenseitigen Bezug, was zu unnötigen, falsch dosierten, oder sogar unwirksamen Antibiosen führt. Eine Reihe rationaler Therapieprinzipien ("Antibiotic Stewardship") verhindert diese Fehler, jedoch sind Ausbildung und Implementierung teuer und nicht skalierbar. Mit dem Projekt "ansteckend verspielt" entsteht nun die Möglichkeit, dieses Wissen viel mehr Menschen beizubringen. In einem Hybridansatz aus Onlinekurs und individuell durchführbaren Praktika erarbeiten sich die Teilnehmenden die Therapieprinzipien des Antibiotic Stewardship selbst. Zentraler Bestandteil ist eine eigens entwickelte Lernplattform, in der moderne Erkenntnisse der Wissensretention ("mnemonic media") verbunden werden mit Maßnahmen, die kontinuierliches Lernen über Monate motivieren ("gamification"). Nach Kursabschluss sind die Teilnehmenden in der Lage, selbstständig Infektionen erfolgreich zu behandeln. Nicht nur werden dadurch Patienten besser behandelt; der Entwicklung und Verbreitung von Resistenz wird entgegen gewirkt.
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Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.
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