Projekt Bühne
AV
Projekt
Zur Suche

ansteckend verspielt

Noch um 1900 starb jedes dritte Kind vor dem 5. Lebensjahr an einer Infektion; aktuell undenkbar durch effektive Antibiotika. Jedoch werden viele Mikroorganismen zunehmend resistent, eine der "größten Gefahren für die globale Gesundheit" (WHO, 2019). Hauptgrund dafür ist die fehlerhafte Anwendung der Antibiotika. Eine effektiven Antibiose beruht auf Wissen aus Infektiologie, Mikrobiologie, Pharmakologie und Hygiene. Deren Lehre ist aber aktuell fragmentiert und ohne wesentlichen gegenseitigen Bezug, was zu unnötigen, falsch dosierten, oder sogar unwirksamen Antibiosen führt. Eine Reihe rationaler Therapieprinzipien ("Antibiotic Stewardship") verhindert diese Fehler, jedoch sind Ausbildung und Implementierung teuer und nicht skalierbar. Mit dem Projekt "ansteckend verspielt" entsteht nun die Möglichkeit, dieses Wissen viel mehr Menschen beizubringen. In einem Hybridansatz aus Onlinekurs und individuell durchführbaren Praktika erarbeiten sich die Teilnehmenden die Therapieprinzipien des Antibiotic Stewardship selbst. Zentraler Bestandteil ist eine eigens entwickelte Lernplattform, in der moderne Erkenntnisse der Wissensretention ("mnemonic media") verbunden werden mit Maßnahmen, die kontinuierliches Lernen über Monate motivieren ("gamification"). Nach Kursabschluss sind die Teilnehmenden in der Lage, selbstständig Infektionen erfolgreich zu behandeln. Nicht nur werden dadurch Patienten besser behandelt; der Entwicklung und Verbreitung von Resistenz wird entgegen gewirkt.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101191
Projekt

Immersive Bauwelten

Physische und digitale Modelle sind ein essentieller Bestandteil in der Lehre der Architektur und des Bauingenieurwesens, werden jedoch zumeist allein durch die Lehrenden vorgeführt und erläutert. Digitale Modelle erlauben es, Bauwerke oder Teilsysteme als dreidimensionales, umfängliches Modell zu erleben und diese in die Lehre zu integrieren. Dies ermöglicht eine viel aktivere Auseinandersetzung mit den jeweiligen Lehrinhalten, welche gemeinsam besprochen und erlebt werden können im Sinne einer gemeinsamen digitalen Exkursion. Digitale Modelle haben zudem den Vorteil, dass das Bauwerk wieder in seine Bestandteile aufgliedert, die Konstruktion der bereits gebauten Umwelten sichtbar gemacht (Röntgenblick), Details isoliert dargestellt, Bauzustände eingebunden oder die ursprüngliche Entstehung nachvollzogen werden kann. Das Applizieren zusätzlicher Informationen auf bestehende Bauwerke lässt immersive Welten entstehen, die abstrakte Ingenieurmodelle, numerische Simulationen oder räumlich verhafteten Bauwerkskontext erscheinen lassen. Dabei wird im Projekt ‚Immersive Bauwelten‘ VR, AR als auch MR Technik verwendet, um den virtuellen Raum noch eindrücklicher mit der Realität zu verblenden. Eine freie Zugänglichkeit der Modelle und der aufbereiteten digitalen Lernräume erlauben unterschiedliche Lehrkonzepte, eine Nutzung auch an anderen Hochschulen und ein von Ort und Zeit unabhängiges asynchrones, selbstbestimmtes Lehren und Lernen.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100659
Maßnahme

Projektmanagement eines 7-köpfigen Teams

Festlegen administrativer und logistischer Strukturen zur erfolgreichen Umsetzung des Projekts. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

Maßnahme anzeigen
Publikation 100461

Digitalisierung in der Hochschullehre aus Studierendenperspektive

Die Studie untersucht auf Basis von Studierendenbefragungen zu drei Erhebungszeitpunkten (2021-2024), wie digitale Lehrformate genutzt und bewertet werden und wie Studierende ihre digitalen Kompetenzen einschätzen. Die Ergebnisse zeigen hohe durchschnittliche Kompetenzselbsteinschätzungen, jedoch auch Überforderung durch die Vielzahl eingesetzter Tools sowie eine eher geringe Nutzung interaktiver oder KI-gestützter Formate. Besonders nützlich wurden klassische Formate wie Lernvideos bewertet. Zwischen den Erhebungszeitpunkten zeigten sich signifikante Unterschiede in der Nutzung und Bewertung einzelner Formate sowie in den Kompetenzselbsteinschätzungen. Insgesamt zeigt sich ein Spannungsfeld zwischen technischer Kompetenz, didaktischer Umsetzung und organisatorischen Rahmenbedingungen.

Publikation anzeigen