
Freiraum für die Kompetenzentwicklung
Das Medieninformatik-Studium besteht aus unterschiedlichen Inhalten aus der Informatik, Mathematik, Design, Psychologie und Programmierung. Aufgrund der Vielfältigkeit ergeben sich oft Lücken, die spätestens in der Bachelorarbeit sichtbar werden und häufig die praktische Anwendung des Gelernten betreffen (z. B. bei der Konzeption von divergenten Designs oder der Programmierung). Die Beschäftigung mit eigenen kleinen, selbstgewählten Projekten könnte hier helfen, diese Umsetzungskompetenzen auszubauen. Ähnlich zu Start-Ups bieten sie Studierenden die Gelegenheit, sich intrinsisch motiviert mit dem Gegenstand auseinander zu setzen und Fertigkeiten zu trainieren. Das Ziel dieses Projektes besteht darin, einen Rahmen zu finden, in denen Studierende zu eigenen Projekten angeregt und bei der Umsetzung solcher Projekte unterstützt werden können. Dafür werden unterschiedliche Methoden erprobt, z. B. zur Zurverfügungstellung von physischen Räumen und digitaler Technik (analog zu Co-Working Spaces), Zugang zu Expertise (z. B. Workshops, Brownbags), oder Umsetzungs-Monate (analog zum «Academic Writing Month»). Im Gegensatz zu etablierten universitären Veranstaltung finden diese Veranstaltungen auch außerhalb der Semester sowie ohne studiumsrelevante Bewertung statt. Der Erfolg des vorgeschlagenen Projektes wird auf Basis der Nutzung durch Studierende sowie die entstandenen eigenen Projekte der Studierenden evaluiert.
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Zeitfenster
Die uns umgebende Umwelt bezeichnen Planer häufig auch als "Freiraum". Aber: Dieser Raum ist nicht frei, sondern von Nutzungen, historischen Entwicklungen, naturräumlichen Bedingungen geprägt. Wie gestalten wir ihn zukunftsfähig? Dies gilt besonders für Gartendenkmäler, die seit langen Zeiten ressourceschonende, nachhaltige und geschützte Geschichtszeugnisse sind.Denkmalpflege (und auch der von Gärten) ist heute ein Lehrinhalt der Architekturgeschichte. Innerhalb der letzten 50 Jahre haben sich wissenschaftliche Methoden und Instrumente herausgebildet, die fundierte Restaurierung und Weiterentwicklung Studierenden vermitteln. Aber: Es fehlt an einer Anschlussfähigkeit. Wie kann man einen Wandel darstellen?Mittels eines Wissensspiels sollen Studierende auf einer ihnen bekannten Zugangsweise sensibilisiert und in das Fach eingeführt werden. Anhand konkreter Fragen, können sie durch Zeitfenster in die Vergangenheit blicken. Darauf aufbauend werden ihnen Möglichkeiten offeriert, zukünftige Szenarien zu entwickeln. Der Einstieg erfolgt nicht über comic-hafte Vereinfachungen, sondern einer 'augmented history'; sie sind Teil des Denkmals.Rahmenbedingungen sind fachliche Methodiken und Instrumentarien, die eine Rückbindung in die Lehre sicherstellen. Der Reiz - aber auch das Experiment - besteht darin, mit einer generationsäquivalenten Zugangsweise, Studierende ein aktuelles Thema ins Bewusstsein zu rufen und dies in einem gesellschaftlichem Gesamtkonzept fruchtbar zu machen.
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Barrierefreiheitsberatung für Lehr-/Lernsettings
Umsetzungsoptionen digitaler Barrierefreiheit mussten vermittelt werden. Kollegiale, der Binnenlogik des jeweiligen Projekts angepasste Einzelberatung führte zum Erfolg. Barrierefreiheit nützt allen und ist ein verpflichtendes Prinzip, aber noch nicht Allgemeingut: Ressourcen und Kreativität aktivieren!
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[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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