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HackTogether

Das Projekt HackTogether für innovative Lehre hat das Ziel, mittels einer Serie von Hackathons aktuelle Probleme der Wirtschaftsinformatik zu bearbeiten. Teilnehmende sollen gemeinsam in interdisziplinären Gruppen zusammenarbeiten und neben praktischer Erfahrung auch Aspekte des agilen Projektmanagements kennenlernen. Sowohl bei Teilnehmern als auch bei der Themenwahl wird auf Interdisziplinarität geachtet. Es werden aktuelle Forschungsthemen der (angewandten) Informatik, Wirtschaftswissenschaften und Social Studies adressiert. Insbesondere stehen Technologien wie Blockchain, KI, RTPA sowie RPA im Fokus, aber auch Anwendungen im Bereich IoT, Plattformen und Sharing Economy. Ein Hackathon soll über einen Zeitraum von zwei bis drei Tagen veranstaltet werden. Als Auftakt werden Ablauf und Unterstützungsstrukturen erläutert und elementare Grundlagen in Kurzpräsentationen vermittelt. Im weiteren Verlauf werden die Teilnehmer eigenständig in Teams an ihren Zielen lösungsorientiert arbeiten. Die Gruppen werden dabei von Dozierenden begleitet und in der Durchführung unterstützt, bevor die Dozierenden im weiteren Verlauf aktiv in den Projekten mitarbeiten. Ziel ist es, Synergien zwischen den Dozierenden und Studierenden zu fördern. Nach Ablauf der Bearbeitungszeit werden die Ergebnisse den anderen Teilnehmern und einer Fach-Jury in Pitches vorgestellt. Anschließend an die Hackathons sollen die Gruppen und ihre Ausarbeitungen dokumentiert und medienwirksam aufbereitet werden.

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Projekt 101832
Projekt

Souver@nes Digitales Lehren und Lernen in Niedersachsen

Ziel des vorliegenden Antrags ist es, souveränes digitales Lehren und Lernen zu fördern. Dies umfasst 1) die souveräne, d.h. kompetente und lernzielorientierte Nutzung digitaler Werkzeuge auf Seiten der Lehrenden und Studierenden (Digital Literacy) ebenso wie 2) die professionelle Entwicklung hochwertiger digital angereicherter Lehr-/Lernkonzepte bzw. -inhalte und 3) die durch den Verbund gestärkte digitale Souveränität der Hochschulen als Institutionen. Mit der intensiven Nutzung digitaler Lerntechnologien in den vergangenen Semestern sind Erfahrungswissen und digitale Kompetenzen, aber auch didaktische, rechtliche sowie technische Bedarfe und Anforderungen massiv gestiegen. Orientiert am Zielbild der digitalen Souveränität haben sich die Verbundpartner zusammengeschlossen, um durch Bündelung ihrer Kompetenzen und Leistungen in den Bereichen IT-Basis, Services und Content (vgl. Abb. 1) den gestiegenen Anforderungen dauerhaft gerecht werden zu können. Das SOUVER@N-Projekt versteht sich dabei als Nukleus für den Aufbau eines landesweiten Netzwerks, dessen Services und Angebote Zug-um-Zug auf alle niedersächsischen Hochschulen ausgedehnt und in bestimmten spezialisierten Bereichen später auch deutschlandweit ausgerollt werden soll.

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Maßnahme 100225
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Digitale Barrierefreiheit

Barrieren im Zugang zu Lerninhalten können auf verschiedenen Ebenen entstehen, etwa im Browser, dem Lern-Management-System (LMS) und dessen Objekten oder dem Lerninhalt. Bei der Erstellung und Pflege unserer digitalen Selbstlernumgebung ist unser Ziel, sowohl durch die Wahl des (idealerweise für User kosten-losen und datenschutzgerechten) LMS als auch der konkreten Ausgestaltung ein optimales Nutzungserlebnis unabhängig von ggf. vorhandenen persönlichen Einschränkungen zu erreichen. Dazu gehören insb. die Zugäng-lichkeit, Verständlichkeit sowie Navigierbarkeit. Das hier genutzte LMS ILIAS zeichnet sich dabei durch eine stetige Verbesserung der Zugänglichkeit. Unsere Umsetzung umfasst die weitestmögliche Verwendung der so zur Verfügung gestellten Tools sowie einer klaren Seiten- und Navigationsstruktur, einem einheitlichen Design und Farbkonzept mit Berücksichtigung kontrastreicher und barrierearmer Farben und einer einfachen und gendersensiblen Sprache.

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Publikation 100371

TPACK learning paths of pre-service teachers

Pre-service teachers (PST) need subject-specific, didactic and pedagogical knowledge for their future teaching practice, commonly described within the TPACK framework. The ‘Digital Competence Framework for Educators’ (DigCompEdu) emphasizes the importance of technical and digital skills for teachers in general. One way to address relevant knowledge facets for PST is through game development-based learning, which includes designing digital escape games. Yet, questions remain about which knowledge facets PST activate when designing a digital mathematical escape game (DIMEG) and how this develops throughout the design process. In this study, one group of primary school PST designs a DIMEG within a seminar. Each seminar session was videotaped, transcribed and coded towards TPACK knowledge facets. Findings from this study show that all knowledge facets were activated, except TCK, suggesting that DIMEG is a promising approach for teacher education.

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