
Game MAgiC - Mindset Agility Creator
Neue Studienformate mit Gamification Motivation und Engagement für die komplexe Studieninhalte. Das Projekt hat das Ziel, eine Lösung für Entwicklung der agilen Skills durch die Integration der spieltypischen Elementen vorzuschlagen. Mit dem Projekt wird der Einfluss von der Gamification auf die Vermittlung der Kursinhalte und Motivation untersucht. Die Gamification wird in Lernaufgaben als Rollenspiel eingebetet und soll das eigenverantwortliche Lernen unterstützen. In Form einer Case Study wird geprüft, mit welchen Game Elementen und in welchen KombinaJonen mit Lehrinhalten ein besseres Verständnis und höhere Motivation für den Kurs erreicht wird.
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Marburger Initiative für barrierefreie MINT-Lehre
Das Projekt Mar-B-Mint stärkt die Barrierefreiheit und Inklusion in der MINT-Lehre an Hochschulen mit besonderem Fokus auf blinde und sehbehinderte Studierende. Da mathematisch-naturwissenschaftliche Inhalte meist visuell vermittelt werden, sind sie für diese Zielgruppe oft schwer zugänglich. Ziel ist es, in interdisziplinärer Zusammenarbeit innovative, barrierefreie Lehrmodule zu entwickeln, zu erproben und dauerhaft in Studium und Weiterbildung zu verankern.Die Module richten sich an verschiedene Zielgruppen darunter Studierende (insbes. in MINT-Fächern, Lehramt, Erziehungswissenschaften), Lehrkräfte, Hochschullehrende, Verwaltungsmitarbeitende sowie externe Bildungsakteur:innen und decken die Bereiche Inklusive Didaktik, Fachspezifische MINT-Inhalte, Digitale Tools und Reflexive Praxisformate ab. Sie entstehen in deutscher und englischer Sprache, werden hybrid angeboten und als Open Educational Resources (OER) verfügbar gemacht. Blinde und sehbehinderte Studierende wirken aktiv an der Entwicklung mit. Kooperationspartner:innen sind u.?a. das Zentrum für Lehrkräftebildung (ZfL), das Zentrum für wissenschaftliche Weiterbildung (ZWW) und das Hochschuldidaktische Netzwerk Mittelhessen (HDM). Das Projekt trägt zur nachhaltigen Verankerung barrierefreier MINT-Didaktik bei und dient als Modell für weitere inklusive Lehrformate an Hochschulen auch über die Philipps-Universität hinaus.
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Kultur der Digitalität
Das übergeordnete Ziel des Projektes KuDiKo war es, die Potentiale der Digitalisierung für die Hochschullehre in einem ganzheitlichen und vernetzten Ansatz zu nutzen und eine „Kultur der Digitalität“ mit im Projektverlauf entwickelten Leitlinien zu schaffen. Digitalität meint dabei die Vernetzung der „analogen“ und „digitalen“ Wirklichkeit. Im Gegensatz zu Digitalisierung eröffnet Digitalität zudem eine nicht ausschließlich technikzentrierte Perspektive auf die Veränderungsprozesse der Hochschullehre. Infolgedessen stellte die Entwicklung und der nachhaltige Aufbau einer Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz weniger ein rein technisches als vielmehr ein tiefgreifend organisationales Transformationsprojekt dar. Daher wurden soziale (Aufbau von digitalen Lehr-/ Lernkompetenzen) und organisatorisch-strukturelle (Schaffung von flexiblen Strukturen) Aspekte in den Entwicklungsdiskurs getragen.
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Aufbau eines mehrstufigen e-Assessments unter Verwendung der Bildungsplattform OPAL/ONYX für leistungsgerechte Vorbereitung von Laborpraktika
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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