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Immersive Technologien in der Hochschullehre

Das Lehrlabor „Lab for Innovative Teaching“ bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Durch die Bereitstellung der Technik und der qualifizieren Begleitung ermöglicht das Lab praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren, schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre und unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen. Entscheidend ist zudem die Berücksichtigung individueller Bedürfnisse, um Vorbehalte abzubauen und Technikskepsis e

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Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Workshops
Lehrlabor
Immersive Technologien
Virtual Reality
Lehrveranstaltungsbegleitung
Zielgruppe(n)
Wissenschaftliche Mitarbeiter:innen/LfBA
Tutor:innen/stud. Mentor:innen
Professor:innen
Mitarbeiter:innen aus Service, Verwaltung & Wissenschaftsmanagement
Lehrbeauftragte
Hochschul-, Fachbereichs-/Fakultätsleitung
Akteur:innen außerhalb der Hochschule
(Fach-)Öffentlichkeit
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Projektkoordination
Wissenstransfer/Dissemination entwickeln
Projektmanagement entwickeln
Technisch-räumliche Infrastruktur
Softwarelösungen & technische Ausstattung entwickeln
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehrkonzepte/-formate entwickeln
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Supportangebote
Weiterbildungsangebote für die Lehre entwickeln
Beratungs-/Coachingangebote für die Lehre entwickeln
Strukturelle Rahmenbedingungen
Supportstrukturen entwickeln
Qualitätsmanagement entwickeln
Profil/Strategien/Leitlinien entwickeln
Anreizsysteme entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

Die Herausforderung bestand darin, Lehrende bei der Erprobung und Integration innovativer sowie experimenteller Lehrmethoden zu unterstützen. Viele dieser Ansätze, etwa Virtual Reality, 360°-Technologie oder kollaborative Tools, setzen nicht nur technische Ausstattung, sondern auch didaktisches Know-how und geschützte Räume zum Ausprobieren voraus. Mit dem Lab wurde diese Lücke geschlossen: Es bündelt Infrastruktur, Beratung und Experimentierräume, Vernetzung und Weiterbildung unter einem Dach.

Herangehensweise

Die Herausforderung wurde durch den Aufbau des Lab for Innovative Teaching aufgegriffen, das Lehrenden einen geschützten Raum zur Erprobung neuer Lehrmethoden mit innovativen Technologien bietet. Zentrale Elemente waren die Bereitstellung von technischer Ausstattung wie VR-Headsets, 360°-Kameras und Tablets sowie die didaktische und technische Beratung durch das Projektteam. In Workshops und digitalen Selbstlernmaterialien erhielten Lehrende die Möglichkeit, niedrigschwellig erste Erfahrungen mit innovativen immersiven Formaten sammeln und diese praxisnah zu erproben. Darüber hinaus bot das Lab die Möglichkeit, Pilotprojekte in kleinerem Rahmen zu testen, bevor sie in größere Lehrveranstaltungen überführt wurden. Durch diese Kombination aus Infrastruktur, Qualifizierung und individueller Unterstützung wurde ein Rahmen geschaffen, der Lehrende befähigte, immersive Bildungstechnologien sicher und reflektiert einzusetzen.

Zusammenhang

Die Umsetzung der Maßnahme erfolgte vor allem im Rahmen von Workshops, der Begleitung von Lehrveranstaltungen und Beratungen für Lehrende. Im Mittelpunkt standen praxisnahe Szenarien, in denen klassische Lehrmethoden mit immersiven Technologien angereichert oder gänzlich ersetzt und unmittelbar erprobt wurden. Viele Aktivitäten wurden direkt in Lehrveranstaltungen integriert, beispielsweise durch Lehrbegleitungen, Seminarkooperationen oder immersive Lernerfahrungen mit Studierenden und Lehrend

Voraussetzung

Für die Durchführung waren mehrere Voraussetzungen entscheidend. An erster Stelle stand eine geeignete technische Infrastruktur: Virtual Reality Equipment, 360°-Kameras, leistungsstarke Rechner und geeignete Software. Ebenso notwendig war die Verfügbarkeit geeigneter Räume, die genügend Platz für das Erproben der Lehrszenarien boten. Auf organisatorischer Ebene mussten Prozesse etabliert werden, um einen unkomplizierten Zugang zur Ausstattung zu ermöglichen und einen reibungslosen Einsatz in Lehrveranstaltungen und für Lehrende zu gewährleisten. Darüber hinaus war die didaktische Begleitung durch das Projektteam entscheidend, um Lehrende bei der Auswahl, Planung und Reflexion geeigneter Methoden zu unterstützen. Nicht zuletzt trug die Bereitschaft der Lehrenden, sich auf neue Formate einzulassen, maßgeblich zum Gelingen bei.

Eignung

- Evaluationsergebnisse der projektbegleitenden Wirkungs- und Wirksamkeitsanalyse

- Projektdokumentationen

- Teilnahmestatistiken

Schritte

1. Klare Zieldefinition: Es sollte klar definiert werden, welche Kompetenzen, Lernziele und didaktische Mehrwerte durch den Einsatz immersiver Technologien erreicht werden sollen. Eine enge curriculare Anbindung erhöht die Anschlussfähigkeit und stellt sicher, dass die Maßnahme nicht als technisches „Add-on“, sondern als integraler Bestandteil der Lehre wahrgenommen wird.

2. Niedrigschwelliger Zugang: Ein wesentlicher Erfolgsfaktor besteht darin, Lehrenden den Einstieg unkompliziert zu gestalten und fachbereichsspezifische Anwendungsszenarien als Anregung anzubieten. Dafür eignen sich klar strukturierte Informations- und Weiterbildungsangebote, die praxisnah aufzeigen, wie die Technologien didaktisch sinnvoll eingesetzt werden können. Kurze Hands-on-Sessions eignen sich besonders, Berührungsängste abzubauen und Hemmschwellen zu überwinden.

3. Infrastruktur und Hardware bereitstellen: Voraussetzung für die Erprobung innovativer Lehrmethoden durch Lehrende ist eine zuverlässige technische Infrastruktur und die Verfügbarkeit von geeigneter Hardware und Software. Ebenso wichtig sind Räume, in denen die Nutzung ohne größere logistische Hürden möglich ist.

4. Frühzeitige organisatorische Abstimmung: Ein weiterer Aspekt ist die enge Abstimmung mit hochschulinternen Strukturen, insbesondere mit dem Hochschulrechenzentrum und den Medienzentren. Prozesse wie Geräteverwaltung oder Sicherheitsrichtlinien lassen sich nur in Zusammenarbeit verlässlich regeln. Eine frühzeitige Einbindung dieser Stellen erleichtert nicht nur die Umsetzung, sondern stärkt auch die Nachhaltigkeit der Maßnahme.

5. Didaktische und technische Unterstützung: Die Erfahrung der Etablierung des Labs for Innovative Teaching zeigt, dass Lehrende besonders profitieren, wenn sie bei der Auswahl, Planung und Umsetzung begleitet werden. Eine Kombination aus didaktischer Beratung (z. B. Einsatzszenarien, Methoden) und technischer Unterstützung (z. B. Einrichtung, Troubleshooting) erleichtert den Transfer erheblich.

6. Erprobung in realen Lehrkontexten: Pilotprojekte innerhalb von Lehrveranstaltungen sind ein entscheidender Erfolgsfaktor. Nur so können Lehrende und Studierende die Potenziale der Methoden in der Praxis erfahren. Empfehlenswert ist es, klein zu beginnen - etwa eine einzelne Sitzung, die VR-Elemente einbezieht - und die gewonnenen Erfahrungen systematisch auszuwerten.

7. Austausch und Reflexion fördern: Formate für Austausch und Reflexion – etwa kollegiale Fallberatungen, Showcases oder kurze Erfahrungsberichte – machen Good Practices sichtbar und regen zur Nachahmung an. So wird Nachhaltigkeit gestärkt und eine Kultur der Innovation gefördert.

8. Nachhaltige Verankerung sicherstellen: Damit die Maßnahme langfristig Wirkung entfalten kann, ist eine institutionelle Verankerung und Supportstrukturen notwendig. Dazu gehören feste Ansprechpartner:innen, transparente Verleih- und Buchungsmodalitäten sowie die Integration in hochschuldidaktische Programme und Curricula.

Hinweise

Effekte

Lehrende begegnen immersiven Technologien häufig mit Skepsis und halten sie für die eigene Lehre teils für wenig relevant. Zeit- und Ressourcenknappheit erschweren zudem die Beschäftigung mit innovativen Methoden, zumal bestehende Lehrkonzepte oft fest etabliert sind. Daher ist es wichtig, Potenziale nicht nur theoretisch zu beschreiben, sondern erfahrbar zu machen. Ein behutsames, individuell abgestimmtes Heranführen hilft, Vertrauen aufzubauen, Hemmschwellen abzubauen und Akzeptanz zu fördern. In der Praxis zeigt sich, dass reine Hardwarebereitstellung oder einmalige Workshops nicht ausreichen, um neue Ansätze nachhaltig zu etablieren. Notwendig ist eine kontinuierliche Unterstützung, die technische, didaktische und organisatorische Aspekte verbindet. Entscheidend sind begleitende Qualifizierungen, niedrigschwellige Services sowie ein geschützter Raum für Austausch und Experimentieren, damit Lehrende neue Methoden erfolgreich und dauerhaft in ihre Lehre integrieren können.

Learnings

Die Implementierung neuer, innovativer Bildungstechnologien braucht Zeit und gelingt nur mit einer kontinuierlichen, didaktischen Begleitung und Betreuung. Innovative Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality oder 360°-Anwendungen entfalten ihr Potenzial nicht von selbst. Die Ausstattung mit Hardware ist nur der erste Schritt – entscheidend sind gezielte Impulse und niedrigschwellige Angebote mit einem explorativen, zugleich aber angeleiteten Charakter, die Lehrende zu einer aktiven und didaktisch durchdachten Nutzung motivieren. Entscheidend ist zudem, fachbereichsspezifische Weiterbildungs- und Beratungsformate ebenso wie kompetenzorientierte Angebote zu entwickeln und umzusetzen.

Tipps

Wo Raum für experimentelle Lehrvorhaben entsteht, gehört auch eine gelebte Fehlerkultur dazu. Fehler dürfen passieren – sie sind Teil des Lernprozesses und ein wertvoller Schritt auf dem Weg zum Erfolg. Zwar ist es sinnvoll, klare Ziele zu definieren, doch ebenso wichtig ist es, Lehrenden die Freiheit zu geben, ihre Lehre ergebnisoffen zu gestalten und die Studierenden transparent in diesen Prozess einzubeziehen.

Sonstiges

Neue Technologien bergen das Risiko, Menschen mit spezifischen Behinderungen und Beeinträchtigungen auszuschließen. Um dem vorzubeugen, sollten stets barrierearme Alternativen vorgesehen werden. Dazu gehören zum Beispiel Untertitel für audiovisuelle Inhalte, 2D-Varianten von VR-Anwendungen, schriftliche Begleitmaterialien oder barrierefreie Plattformzugänge. Lehrkonzepte profitieren insgesamt davon, wenn sie von Beginn an so inklusiv wie möglich gestaltet werden.

Methoden

Empfohlen

Formate
Mobile VR-Experience, Lehrveranstaltungsbegleitung, Open Lab, VR Walk In, An hochschulinterne Weiterbildungsprogramme angegliederte Workshops mit Anrechnung von Arbeitseinheiten für den Erwerb eines Zertifikats
Technische Tools
Blender (Open-Source-Software für u.a. 3D-Modellierung), Unreal Engine (Game Engine), Unity (plattformübergreifende Game Engine), Godot (quelloffene Game Engine), Pico 4, Meta Quest 3 (MR-Headset), Sketchfab (Datenbank für 3D-Modelle), Pano2VR (Software für u.a. 360°Touren), VR Easy Speech

Nicht Empfohlen

Technische Tools
3SpinLearning (Das Tool bietet einen idealen und niedrigschwelligen Einstieg in die Erstel-lung eigener virtueller Umgebungen und Trainingsszenarien. Zu beachten ist jedoch, dass der Zugriff auf alle erstellten Inhalte mit Ablauf der Lizenz erlischt).
Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
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