
DualHoch3: Innovative Ansätze im Dualen Studium
Das Verbundprojekt DualHoch3 entwickelt innovative Modelle und Best Practice-Ansätze für bestehende und neue duale Studienangebote der Zukunft. Ziel ist, die Schnittstelle Theorie/Praxis zwischen Hochschule und Unternehmen in den Blick zu nehmen, den Transfer dort zu optimieren, informell und non-formal erworbene Kompetenzen der Studierenden sichtbar zu machen, den nationalen Austausch von besonderen Studienangeboten und deren Anrechnung als hochschulische Leistung zu ermöglichen und die Praxisphase im Hinblick auf Wissenschaftlichkeit und passender Praxisnähe nachhaltig zu verbessern. Dabei werden bewusst neue Wege für die breite Bildungslandschaft erprobt. Im Zentrum von DualHoch3 stehen drei Akteursgruppen: Studierende, Hochschulen (mit internen/externen Lehrenden) und Unternehmen. Die Ergebnisse werden in einem aufzubauenden Transfer-Netzwerk von interessierten Hochschulen und Unternehmen disseminiert. Das Projekt schafft Synergien, die das Studium eines qualitativ hochwertigen dualen Studienangebots auf ein neues Level anheben. DualHoch3 ist ein Bundesland-übergreifender Zusammenschluss unterschiedlicher Hochschularten (Duale Hochschule Baden-Württemberg, Duale Hochschule Sachsen, Hochschule Bielefeld, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe). Der Projektverbund ist multi-perspektivisch besetzt und wird vom Verband Duales Hochschulstudium Deutschland e.V. sowie dem ILIAS open source e-Learning e.V. unterstützt. Viele Unternehmen haben ihr Beteiligungsinteresse bekundet.
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Online-Escape Rooms in der Medizinischen Lehre
Die üblicherweise als Events genutzten Escape Rooms, in denen eine Gruppe von Menschen ein Rätsel lösen muss, um wieder freizukommen, werden zunehmend auch in der medizinischen Lehre eingesetzt. Während die studentische Zufriedenheit mit dieser spielerischen Vermittlungsmethode hoch ist, fehlen Daten zur Effektivität des Ansatzes bezüglich des Lernerfolgs. Zudem ist die Organisation eines Escape Room-Spiels in Präsenz mit einem hohen personellen Aufwand verbunden, der im Verhältnis zur kleinen Zahl der profitierenden Studierenden unverhältnismäßig erscheint. In diesem Projekt wird ein Online-Template für Escape Rooms erstellt, das mit unterschiedlichen medizinischen Fragestellungen und Inhalten gefüllt werden kann. Die Studierenden arbeiten über digitale Kommunikationskanäle miteinander zusammen und können dabei unabhängig vom aktuellen Fall immer ähnliche Features nutzen (z.B. Untersuchungsbefunde, gefilmte Zusatzinformationen, Leitlinien, Joker). Lehrende können diese Features gezielt nutzen, um auch einmal falsche Fährten zu legen. In dem Projekt werden die Expertisen zweier Standorte synergistisch genutzt: Tübingen ist hauptverantwortlich für kommunikative Funktionen und psychosomatische Inhalte; Bonn trägt eigene Expertise im Game Design, der Rheumatologie und der Medizininformatik (Programmierung) bei. In einer abschließenden Wirksamkeitsstudie, die an beiden Standorten durchgeführt wird, soll die Effektivität dieses skalierbaren Ansatzes untersucht werden.
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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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