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FALUNA
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„Kein Baum, kein Grashalm sproßt in dem kahlen zerbröckelten Steingeklüft, und in wunderlichen Gebilden, manchmal riesenhaften versteinerten Tieren, manchmal menschlichen Kolossen ähnlich; ragen die zackigen Felsenmassen ringsumher empor.“ (Die Bergwerke zu Falun, ETA Hoffmann).FALUNA greift das didaktische Konzept des Storytellings auf und möchte mit einem interdisziplinären, Reality-Based Videospiel im geowissenschaftlichen Kontext an der Schnittstelle zum Bauingenieurwesen Game-Based Learning mit Serious Games auf eine völlig neue Ebene heben. In Anlehnung an Erzählungen zu den Bergwerken in Falun mit einer Cross-Over-Handlung zum Bergbau im Ruhrgebiet und der Transformation zur Wärmeversorgung mit erneuerbaren Energien erlangen Spielende durch verschiedene Quests geowissenschaftliche Fachkompetenz, um anwendungsorientierte Probleme im Kontext eines Handlungsverlaufs zu lösen. Durch die immersive Einbettung echter geologischer Formationen in einem Digitalen Lernspiel (Educational Video Game) können Studierende die besonderen dreidimensionalen Aspekte geowissenschaftlicher Fragestellungen im Gelände konkret begreifen und auf fachliche Fragestellungen kreativ anwenden. Dies ermöglicht einen diversitätsoffeneren Zugang zu Kompetenzen, die ansonsten ausschließlich im Rahmen von Geländearbeit erworben werden, wodurch Hürden hinsichtlich finanzieller, soziokultureller und gesundheitlicher Heterogenitäten unter Studieninteressierten und Studierenden weiter abgebaut werden.

Auf einen Blick

Kontakt

Projektbeteiligte
Mandy DudaProjektleiter:in
Nils HermannsAnsprechperson für Finanzen

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Projekt 101116
Projekt

NeuroPathologie online: Mikro/Makro und Klinik

Obwohl viele Entscheidungen in der klinischen Versorgung von Patient:innen von den zuvor erhobenen pathologischen Befunden abhängen, werden Inhalte der Pathologie im Medizinstudium zumeist getrennt von ihrer klinischen Relevanz gelehrt. Die Pathologie wird deshalb von Studierenden der Medizin zuweilen als wenig lebhaftes Fach wahrgenommen. Vor diesem Hintergrund soll in diesem Projekt eine digitale Anwendung geschaffen werden, mit deren Hilfe die Praxisrelevanz der Neuropathologie erlebbar wird. In Arbeitspaket I werden verschiedene didaktische Methoden ausgewählt, um grundlegendes Wissen über neuropathologische Erkrankungen im Kindes- und Erwachsenenalter zu vermitteln. Unter anderem sollen makro- und mikroskopische Visualisierungen, interaktive Fallgeschichten, Videos für Inverted Classroom-Aktivitäten sowie Selbsttests erstellt werden. In Arbeitspaket II wird eine digitale Plattform für die Präsentation dieser Formate etabliert und eine Infrastruktur zur Erhebung und wissenschaftlichen Auswertung von Lernfortschrittsdaten geschaffen. Begleitend hierzu wird in Arbeitspaket III ein seminaristisches Lehrkonzept erarbeitet, das darauf abzielt, die neue digitale Ressource curricular zu integrieren. In den Seminaren wenden die Studierenden das mit Hilfe der Online-Plattform erworbene Wissen auf klinische Fragestellungen an. In Arbeitspaket IV werden die neuen Formate u.a. im Rahmen einer Neuro-OSCE-Prüfung pilotiert und evaluiert.

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Maßnahme 100610
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Das Blockseminar "Become a VR Teaching Partner"

My Virtual Reality Teaching Partner ist ein praxisbezogenes Lehrprojekt für Lehramtsstudierende der Universität Potsdam. Ziel ist die Ausbildung von Lehramtsstudierenden zu "VR Teaching Partners" (VRTP). Ein wichtiges Kernelement stellt hierbei das bildungswissenschaftliche Blockseminar dar, indem die VRTP Kompetenzen in der professionellen Unterrichtswahrnehmung, der Gestaltung lernförderlichen Feedbacks und dem Durchführen von VR-Übungen erlangen. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

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Publikation 100661

Zukunft kreieren, Zukunft generieren? Warum die Beschäftigung mit Künstlicher Intelligenz die Science Fiction braucht.

Wer Ethik und KI sagt, muss auch Science Fiction sagen? Ein kurzer Blick auf die Inspiration, die Big Tech aus der Science Fiction zieht, und eine Einladung, Science Fiction als mediendidaktische Methode zu nutzen. Science Fiction: Für viele mag das noch immer vor allem mit Laserpistolen und skurrilen Außerirdischen, mit der Kolonialisierung fremder Planeten und sense of wonder zu tun haben. Die mediale Realität ist jedoch vielschichtiger. Science Fiction, das bedeutet auch soziale oder technologische Visionen zu entwickeln, die ihre Wurzeln in Diskursen der Gegenwart haben. Und über die Rezipierenden, über Pop-, Sub- und Netzkulturen, sickert die Science Fiction wiederum zurück in den Alltag. Egal, ob man selbst entsprechende Medien konsumiert: Über den Einfluss, den sie auf verschiedenste Bereiche von Design über Sprache, sogar auf die Politik nehmen, kommen wir alle in Kontakt zu ihren Ideen.

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