Projekt Bühne
STEAM SPACE
Projekt
Zur Suche

STEAM SPACE

STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch „STEAM“) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.

Auf einen Blick

Ausführliche Beschreibung

Zukünftige Perspektiven: SteamSpace hat das Potenzial, sich von einem lokalen Lehrformat zu einem übertragbaren Modell für inter- und transdisziplinäre Hochschulbildung zu entwickeln. Die modulare Konzeption ermöglicht es anderen Institutionen, einzelne Bausteine wie Exkursionen, Workshops oder Dokumentationsformate an ihre spezifischen Rahmenbedingungen anzupassen. Durch die Bereitstellung eines offenen Online-Portals mit Projektdokumentationen kann ein lebendiges Netzwerk entstehen, in dem Lehrende Best-Practice-Beispiele austauschen und das Konzept kontinuierlich weiterentwickeln. Die systematische Integration spekulativer und kritischer Designmethoden könnte über die Hochschullehre hinaus in die wissenschaftliche und gesellschaftliche Forschungspraxis ausstrahlen. Wenn Design nicht nur als ästhetische Disziplin, sondern als onto-epistemologisches Werkzeug verstanden wird, eröffnen sich neue Möglichkeiten, komplexe gesellschaftliche Herausforderungen zu untersuchen. Der im Projekt erprobte explorative Designansatz könnte als methodisches Gerüst dienen, um in unterschiedlichen Fachkontexten wicked problems strukturiert anzugehen und dabei theoretische Modelle unmittelbar in greifbare Artefakte und Gedankenexperimente zu überführen. Langfristig könnte SteamSpace zur Etablierung neuer Studiengangsformate beitragen, die inter- und transdisziplinäre STEAM-Prinzipien curricular verankern. Statt vereinzelter Blockseminare ließen sich ganze Semester oder Module konzipieren, in denen Studierende verschiedener Fachrichtungen gemeinsam an interdisziplinären Fragestellungen arbeiten. Die Lernziel-Matrix, die jede Aktivität mit den vier K-Kompetenzen verknüpft, bietet eine Grundlage für die Akkreditierung solcher Programme und erleichtert die transparente Integration in bestehende Studiengänge. Die Stärkung der öffentlichen Wissenschaftskommunikation durch Brown Bag Lectures, Exkursionen und digitalen Plattformen weist den Weg zu einer nachhaltigeren Vermittlung wissenschaftlicher Erkenntnisse. Künftig könnten die im Projekt entstandenen Artefakte und Ideen in Ausstellungen, Science Centern oder digitalen Galerien präsentiert werden, wodurch die gesellschaftliche Relevanz interdisziplinärer Forschung einem noch breiteren Publikum zugänglich wird. Die Zusammenarbeit mit Künstlerinnen und Künstlern könnte sich zu dauerhaften Residency-Programmen entwickeln, bei denen kreative Perspektiven systematisch in wissenschaftliche Prozesse integriert werden. Learnings auf Projektebene: Die zentrale Erkenntnis des Projekts liegt in der transformativen Kraft der bewussten Verknüpfung von Naturwissenschaften und Kunst. Diese Verbindung eröffnet nicht nur neue Erkenntniswege, sondern steigert nachweislich die Motivation der Teilnehmenden. Die theoretische Fundierung durch spekulatives Design erwies sich als Schlüssel, um komplexe gesellschaftliche Fragestellungen nicht nur abstrakt zu diskutieren, sondern strukturiert zu analysieren und gleichzeitig kreative Lösungsansätze zu generieren. Die Dreiteilung der Designcluster fungierte dabei als effektive methodische Brücke, die theoretische Konzepte in greifbare Prototypen überführte und so die oft prekäre Verbindung von analytischer Reflexion und praktischer Gestaltung stabilisierte. Auf technischer Ebene zeigte sich, dass intensive Workshops mit digitalen Tools wie Generative Coding, Robotik und Vibe Coding ein solides Grundverständnis für digitale Produktionsmethoden schaffen können. Entscheidend war jedoch nicht die bloße Verfügbarkeit der Technologie, sondern die sorgfältige Vorbereitung durch wissenschaftliche Mitarbeitende und KünstlerInnen, die Kompatibilität prüften, didaktische Leitfäden erstellten und Software-Lösungen kuratierten. Diese strukturierte Betreuung erwies sich als unverzichtbar, um den didaktischen Mehrwert jeder Technologie sicherzustellen. Die Entwicklung der vier K-Kompetenzen erfolgte nicht isoliert, sondern integriert durch die Projektarbeit. Kommunikation verbesserte sich organisch durch Präsentationen, Peer-Reviews und interdisziplinäre Diskussionen, bei denen Studierende lernten, technische Konzepte für unterschiedliche Zielgruppen verständlich zu formulieren. Kreativität wurde durch offene Design-Aufgaben und spekulative Methoden gefördert, die experimentelles Denken jenseits vordefinierter Lösungswege ermöglichten. Kollaboration profitierte von gemeinsamen Prototypen-Bauphasen und der engen Zusammenarbeit mit Künstlerinnen und Künstlern, wodurch Team-Koordination und Konfliktlösung in authentischen Kontexten trainiert wurden. Kritisches Denken entwickelte sich durch die Auseinandersetzung mit wicked problems und die kontinuierliche Evaluation von Artefakten, wobei Studierende lernten, eigene Annahmen zu hinterfragen und nachhaltigere Entscheidungen zu treffen.Ein weiteres wichtiges Learning betrifft die Skalierbarkeit und Adaptierbarbeit des Konzepts Eine iterative Herangehensweise reduziert Risiken und erlaubt kontinuierliche Anpassungen.

Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
SteamSpace - ProjektseiteLink aufrufen/Link/
SteamSpace - showcase on vimeoLink aufrufen/Link/

Kontakt

Projekt Kontakt
Maßnahmen zu diesem Projekt
  • Maßnahme 100298
    Maßnahme

    Wissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität

    SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems  (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.

    Maßnahme anzeigen

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101009
Projekt

Emulated Learn-Ecosystem for VirtuReal Teaching

Im Projekt ELEVATE entsteht ein interdisziplinäres virtuell-reales Lehr-Lern-Ökosystem für sicheres Arbeiten mit Hochvoltbatteriesystemen (HV-BS), unerlässlich für die Mobilitäts- und Energiewende.In der praxisorientierten Lehre besteht das Problem, dass HV-BS lebensgefährliche Spannungen aufweisen und bei falscher Handhabung zu Unfällen, Bränden oder Explosionen führen können. Dies stellt die HAW vor die Herausforderung, praxisnahe und realistische selbstgesteuerte Lern-Experimente von Studierenden mit HV-BS durchzuführen.Das didaktische Konzept des Projekts beruht auf handlungsorientierten Ansätzen, die den Studierenden ermöglichen, aktiv an dem emulierten HV-BS zu lernen, ohne dabei Gefahren ausgesetzt zu sein. Der Austausch zwischen Studierendengruppen verschiedener Ingenieur-Fachrichtungen fördert die Zusammenarbeit. Das zentrale und allen Studierenden bekannte HV-BS ermöglicht ein schnelles Eintauchen in fachfremde Einsatzorte wie Produktionsstätten, Privathäuser, Elektrolyseanlagen und Fahrzeuge.ELEVATE schafft ein einzigartiges Lern-Ökosystem zur Entwicklung praxisnahen Wissens und interdisziplinärer Kompetenzen für Studierende der Elektrotechnik (Prof. Kaufmann), Elektromobilität (Prof. Reick), des Maschinenbaus (Prof. Breckle) sowie der Energie- und Umwelttechnik (Prof. Ziegler). Das Projekt fördert den Austausch mit weiteren Bildungseinrichtungen und der Industrie und entwickelt somit eine Strahlkraft, welche dem Mangel an Nachwuchsingenieuren entgegenwirkt.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100177
Maßnahme

Innovative Lehrkonzepte: Bamberger Best Practices

In der Vortragsreihe Bamberger Best Practices in der Lehre stellen Dozierende der Otto-Friedrich-Universität Bamberg erfolgreich erprobte, innovative Lehrformen und -werkzeuge vor. Im Anschluss an eine Inputphase wird moderiert durch eine Hochschuldidaktikerin Raum für Austausch geschaffen. Pro Semester werden 4-5 Konzepte in einem einstündigen Format vorgestellt und im Nachgang mit den Teilnehmenden diskutiert. Ziel ist es, den fakultäts- und uniübergreifenden Diskurs zum Thema guter Lehre anzuregen und durch inhaltliche Impulse Dozierende bei der Weiterentwicklung ihrer Lehre zu unterstützen.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100009

FeeDi: Typunabhängiges Diagramm-Assessment durch deklarative Diagrammspezifikation

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen