
STEAM SPACE
STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch STEAM) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.
Auf einen Blick
Ausführliche Beschreibung
Zukünftige Perspektiven: SteamSpace hat das Potenzial, sich von einem lokalen Lehrformat zu einem übertragbaren Modell für inter- und transdisziplinäre Hochschulbildung zu entwickeln. Die modulare Konzeption ermöglicht es anderen Institutionen, einzelne Bausteine wie Exkursionen, Workshops oder Dokumentationsformate an ihre spezifischen Rahmenbedingungen anzupassen. Durch die Bereitstellung eines offenen Online-Portals mit Projektdokumentationen kann ein lebendiges Netzwerk entstehen, in dem Lehrende Best-Practice-Beispiele austauschen und das Konzept kontinuierlich weiterentwickeln. Die systematische Integration spekulativer und kritischer Designmethoden könnte über die Hochschullehre hinaus in die wissenschaftliche und gesellschaftliche Forschungspraxis ausstrahlen. Wenn Design nicht nur als ästhetische Disziplin, sondern als onto-epistemologisches Werkzeug verstanden wird, eröffnen sich neue Möglichkeiten, komplexe gesellschaftliche Herausforderungen zu untersuchen. Der im Projekt erprobte explorative Designansatz könnte als methodisches Gerüst dienen, um in unterschiedlichen Fachkontexten wicked problems strukturiert anzugehen und dabei theoretische Modelle unmittelbar in greifbare Artefakte und Gedankenexperimente zu überführen. Langfristig könnte SteamSpace zur Etablierung neuer Studiengangsformate beitragen, die inter- und transdisziplinäre STEAM-Prinzipien curricular verankern. Statt vereinzelter Blockseminare ließen sich ganze Semester oder Module konzipieren, in denen Studierende verschiedener Fachrichtungen gemeinsam an interdisziplinären Fragestellungen arbeiten. Die Lernziel-Matrix, die jede Aktivität mit den vier K-Kompetenzen verknüpft, bietet eine Grundlage für die Akkreditierung solcher Programme und erleichtert die transparente Integration in bestehende Studiengänge. Die Stärkung der öffentlichen Wissenschaftskommunikation durch Brown Bag Lectures, Exkursionen und digitalen Plattformen weist den Weg zu einer nachhaltigeren Vermittlung wissenschaftlicher Erkenntnisse. Künftig könnten die im Projekt entstandenen Artefakte und Ideen in Ausstellungen, Science Centern oder digitalen Galerien präsentiert werden, wodurch die gesellschaftliche Relevanz interdisziplinärer Forschung einem noch breiteren Publikum zugänglich wird. Die Zusammenarbeit mit Künstlerinnen und Künstlern könnte sich zu dauerhaften Residency-Programmen entwickeln, bei denen kreative Perspektiven systematisch in wissenschaftliche Prozesse integriert werden. Learnings auf Projektebene: Die zentrale Erkenntnis des Projekts liegt in der transformativen Kraft der bewussten Verknüpfung von Naturwissenschaften und Kunst. Diese Verbindung eröffnet nicht nur neue Erkenntniswege, sondern steigert nachweislich die Motivation der Teilnehmenden. Die theoretische Fundierung durch spekulatives Design erwies sich als Schlüssel, um komplexe gesellschaftliche Fragestellungen nicht nur abstrakt zu diskutieren, sondern strukturiert zu analysieren und gleichzeitig kreative Lösungsansätze zu generieren. Die Dreiteilung der Designcluster fungierte dabei als effektive methodische Brücke, die theoretische Konzepte in greifbare Prototypen überführte und so die oft prekäre Verbindung von analytischer Reflexion und praktischer Gestaltung stabilisierte. Auf technischer Ebene zeigte sich, dass intensive Workshops mit digitalen Tools wie Generative Coding, Robotik und Vibe Coding ein solides Grundverständnis für digitale Produktionsmethoden schaffen können. Entscheidend war jedoch nicht die bloße Verfügbarkeit der Technologie, sondern die sorgfältige Vorbereitung durch wissenschaftliche Mitarbeitende und KünstlerInnen, die Kompatibilität prüften, didaktische Leitfäden erstellten und Software-Lösungen kuratierten. Diese strukturierte Betreuung erwies sich als unverzichtbar, um den didaktischen Mehrwert jeder Technologie sicherzustellen. Die Entwicklung der vier K-Kompetenzen erfolgte nicht isoliert, sondern integriert durch die Projektarbeit. Kommunikation verbesserte sich organisch durch Präsentationen, Peer-Reviews und interdisziplinäre Diskussionen, bei denen Studierende lernten, technische Konzepte für unterschiedliche Zielgruppen verständlich zu formulieren. Kreativität wurde durch offene Design-Aufgaben und spekulative Methoden gefördert, die experimentelles Denken jenseits vordefinierter Lösungswege ermöglichten. Kollaboration profitierte von gemeinsamen Prototypen-Bauphasen und der engen Zusammenarbeit mit Künstlerinnen und Künstlern, wodurch Team-Koordination und Konfliktlösung in authentischen Kontexten trainiert wurden. Kritisches Denken entwickelte sich durch die Auseinandersetzung mit wicked problems und die kontinuierliche Evaluation von Artefakten, wobei Studierende lernten, eigene Annahmen zu hinterfragen und nachhaltigere Entscheidungen zu treffen.Ein weiteres wichtiges Learning betrifft die Skalierbarkeit und Adaptierbarbeit des Konzepts Eine iterative Herangehensweise reduziert Risiken und erlaubt kontinuierliche Anpassungen.
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Wissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität
SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.
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