Projekt Bühne
VetMedDet
Projekt
Zur Suche

Veterinary Medical Detectives

Die veterinärmedizinische Lehre soll durch interaktive, praxisnahe Fälle ergänzt werden, welche die Studierenden in einer App bearbeiten (zB in Pausen, in der U-Bahn…). Die Fälle sollen eine Patientengeschichte enthalten, mit audiovisuellem Material angereichert werden und kleine „Knobelaufgaben“ enthalten, die detektivisch gelöst werden sollen. Innerhalb eines Falles werden mehrere Lösungswege angeboten, von denen einige richtig und andere falsch sind. Die Fälle fokussieren jeweils ein oder mehrere veterinärmedizinische Disziplinen. Sie können ergänzend zur curricularen Lehre eingesetzt werden (z.B. Üben von Vorlesungsinhalten) oder eigenständig und interessegeleitet durch die Studierenden bearbeitet werden. Die Konzeptionierung der Fälle soll durch Studierende erfolgen. Sie sollen Fälle und Themen auswählen, die sie selbst interessieren und als relevant erachten. Als Gamefication Faktor sollen die Nutzenden einen Account anlegen und eine eigene virtuelle Praxis gründen. Durch die erfolgreiche Bearbeitung von Fällen können Credits verdient werden, durch welche virtuell Praxisausstattung (z.B. Ultraschallgerät) gekauft werden kann. Dadurch werden neue Fälle freigeschaltet. Die Fälle sollen jeweils ca. 6 bis 10 Seiten umfassen und eine Bearbeitungszeit von 3 bis 7 Minuten erfordern, gelerntes Wissen aufgreifen, einen Praxisbezug aufweisen, zum Nachdenken anregen und Spaß machen.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101915
Projekt

Mentale Ordnung in Lern- und Entwicklungsprozessen

MODULE – Mentale Ordnung durch Dreidimensionale Unterstützung bei Lern- und Entwicklungsprozessen ist ein hybrides Unterstützungssystem für Studierende, insbesondere im neurodiversen Spektrum. Ziel ist es, überfachliche Kompetenzen wie Konzentrationsfähigkeit und Selbstorganisation durch ein personalisierbares Programm von Lernmodulen zu stärken. So sollen Selbstwirksamkeit gefördert und Neurodiversität als Stärke nutzbar gemacht werden.Das System kombiniert haptische und digitale Elemente: Physische Bausteine, die einzelne Aufgaben repräsentieren, helfen, den Alltag zu strukturieren, den Workload sichtbar zu machen und reflektiertes Selbstmanagement zu unterstützen. Diese analogen Methoden (ähnlich LEGO Serious Play oder Kanban) werden durch ausdruckbare Templates und Audio-Anleitungen moderiert.Gleichzeitig fungieren die Bausteine als Ankerpunkte für digitale Inhalte – etwa akustisch geführte Methoden wie angeleitete, aber bildschirmarme, Reflexionsübungen über das Smartphone. Die physische Sichtbarkeit der Bausteine erhöht die Adhärenz der Nutzung: man vergisst es nicht so leicht.Das MODULE-System wird durch eine digitale Methodenbibliothek ergänzt, die Lehrenden die didaktische Planung erleichtert: Sie stellt Methoden und Reflexionsangebote bereit, die Lehrende Studierenden empfehlen können. MODULE ermöglicht eine zusätzliche Lernebene, macht Persönlichkeitsentwicklung im Studium sichtbar und stärkt Studierende in ihrer Selbstwahrnehmung und Eigenverantwortung.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100747
Maßnahme

Anwendung+Adaption v. WOL f.d. HS-Lehre z. Förd. v. Vernetzungs- u. Selbstorganisationskompetenzen

Für die Wirtschaft wurden mit Working Out Loud (WOL) und ähnlichen Methodenverbünden Angebote gestaltet, mit denen Fachkräfte ihre Vernetzungs- und Selbstorganisationskompetenzen weiterentwickeln. Aufgrund der Bedeutung dieser Kompetenzbereiche wurde WOL daraufhin untersucht, wie es sich im Hochschulkontext anwenden bzw. adaptieren lässt. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

Maßnahme anzeigen
Publikation 100106

Multimediale Theorie-Praxis-Verzahnung in einer universitären Lernwerkstatt. Das TheoWerk

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen