
Veterinary Medical Detectives
Die veterinärmedizinische Lehre soll durch interaktive, praxisnahe Fälle ergänzt werden, welche die Studierenden in einer App bearbeiten (zB in Pausen, in der U-Bahn ). Die Fälle sollen eine Patientengeschichte enthalten, mit audiovisuellem Material angereichert werden und kleine Knobelaufgaben enthalten, die detektivisch gelöst werden sollen. Innerhalb eines Falles werden mehrere Lösungswege angeboten, von denen einige richtig und andere falsch sind. Die Fälle fokussieren jeweils ein oder mehrere veterinärmedizinische Disziplinen. Sie können ergänzend zur curricularen Lehre eingesetzt werden (z.B. Üben von Vorlesungsinhalten) oder eigenständig und interessegeleitet durch die Studierenden bearbeitet werden. Die Konzeptionierung der Fälle soll durch Studierende erfolgen. Sie sollen Fälle und Themen auswählen, die sie selbst interessieren und als relevant erachten. Als Gamefication Faktor sollen die Nutzenden einen Account anlegen und eine eigene virtuelle Praxis gründen. Durch die erfolgreiche Bearbeitung von Fällen können Credits verdient werden, durch welche virtuell Praxisausstattung (z.B. Ultraschallgerät) gekauft werden kann. Dadurch werden neue Fälle freigeschaltet. Die Fälle sollen jeweils ca. 6 bis 10 Seiten umfassen und eine Bearbeitungszeit von 3 bis 7 Minuten erfordern, gelerntes Wissen aufgreifen, einen Praxisbezug aufweisen, zum Nachdenken anregen und Spaß machen.
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Veterinary Medical Detectives
Die veterinärmedizinische Lehre soll durch interaktive, praxisnahe Fälle ergänzt werden, welche die Studierenden in einer App bearbeiten (zB in Pausen, in der U-Bahn ). Die Fälle sollen eine Patientengeschichte enthalten, mit audiovisuellem Material angereichert werden und kleine Knobelaufgaben enthalten, die detektivisch gelöst werden sollen. Innerhalb eines Falles werden mehrere Lösungswege angeboten, von denen einige richtig und andere falsch sind. Die Fälle fokussieren jeweils ein oder mehrere veterinärmedizinische Disziplinen. Sie können ergänzend zur curricularen Lehre eingesetzt werden (z.B. Üben von Vorlesungsinhalten) oder eigenständig und interessegeleitet durch die Studierenden bearbeitet werden. Die Konzeptionierung der Fälle soll durch Studierende erfolgen. Sie sollen Fälle und Themen auswählen, die sie selbst interessieren und als relevant erachten. Als Gamefication Faktor sollen die Nutzenden einen Account anlegen und eine eigene virtuelle Praxis gründen. Durch die erfolgreiche Bearbeitung von Fällen können Credits verdient werden, durch welche virtuell Praxisausstattung (z.B. Ultraschallgerät) gekauft werden kann. Dadurch werden neue Fälle freigeschaltet. Die Fälle sollen jeweils ca. 6 bis 10 Seiten umfassen und eine Bearbeitungszeit von 3 bis 7 Minuten erfordern, gelerntes Wissen aufgreifen, einen Praxisbezug aufweisen, zum Nachdenken anregen und Spaß machen.
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Virtueller Campus zur Begleitung im Studium
Die Informationssicherheit und Orientierung im Studium leidet häufig an einer fehlenden Verzahnung von Strukturen miteinander. Durch die Gestaltung und den Inhalt des virtuellen Campus sollen durch Befriedigung der Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit von Studierenden eine internalisierte Motivation ermöglicht und darauf aufbauend die Entwicklung sozial-emotionaler Kompetenzen gefördert werden. Indem alle Informationen und zusätzliche Angebote an einem Ort auffindbar sind und gezielt die Orientierung und Informationssicherheit ansprechen, werden Studierende ins-besondere in kritischen Phasen des Studiums unterstützt, in denen sie Informationen oder Wissen benötigen.
Maßnahme anzeigen
Hybride handlungsorientierte Lernräume zur Stärkung sozial-emotionaler Lernprozesse in den Sozial- und Gesundheitswissenschaften
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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