
AugMersive Education
Das Projekt AugMersive Education kombiniert Augmented Reality (AR) mit traditionellen Lehrmaterialien wie Vorlesungsfolien, Übungsblättern oder Lehrbüchern, um das Selbststudium zu revolutionieren. Lernenden soll es ermöglicht werden, beim Lernen mit klassischen Unterlagen mithilfe einer Smartphonekamera eine erweiterte Wissensebene freizuschalten. Immersiv werden auf dem Bildschirm zusätzliche Informationen in den Raum projiziert und drehen sich bei Kamerabewegung mit, z.B. Hinweise, Quizfragen, kurze Videos oder 3D-Elemente. Mit diesen Objekten können die Nutzenden interagieren und Aktionen auslösen. AR bietet dabei den Vorteil, dass komplexe Zusammenhänge leichter veranschaulicht werden können und eine aktivere Auseinandersetzung mit statischen Lerninhalten ermöglicht wird. Diese Interaktivität fördert über den inquiry-based learning Ansatz die Lernmotivation und den Bezug zum Lernstoff, wodurch der Kompetenz- und Wissenserwerb verbessert werden kann. Ein wesentliches Merkmal des Projektes ist die universelle, fächerunabhängige Transferfähigkeit auf Situationen des Selbststudiums und den multimedialen Alltag von Studierenden. Zusätzlich soll AugMersive Education die Eintrittshürden für Lehrende senken. Dazu wird neben der Entwicklung der Technologie ein leicht nutzbares Content-Management-System als Open-Source Tool entwickelt. Damit können Lehrende schnell und ohne technische Kenntnisse AR-Elemente in ihre Unterlagen einbetten, um diese mit Leben zu füllen.
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CampusDialog: Spielerische Wissensbrücken
Das Projekt CampusDialog bietet Informatik-Studierenden die Möglichkeit, ihre Kenntnisse in der Software-Entwicklung praktisch zu vertiefen und studienbezogene Lernartefakte bis zur Anwendungsreife weiterzuentwickeln. Im Rahmen eines Software-Entwicklungsprojekts entwickeln die Studierenden Minigames als interaktive Apps, die auf zentral auf dem Campus installierten interaktiven Bildschirmen (Kioskterminals) für alle Universitätsmitglieder und im Rahmen der Third Mission im neuen Wissenschaftsinformationszentrum 42er der Stadt Kaiserslautern zugänglich sind.Zentral soll dabei die Einbindung von Künstlicher Intelligenz sowohl bei der Konzeption und Konstruktion als auch als App-Bestandteil (z. B. als Spielgegner) eingebunden werden. Ein wesentliches Element des Projekts ist zudem der begleitende Wettbewerb, bei dem die besten Apps anhand von Kriterien wie Qualität und Innovationsgrad ausgewählt und regelmäßig aktualisiert werden.CampusDialog verbindet auf diese Weise praxisorientiertes Lernen mit der Schaffung eines interaktiven Treffpunkts auf dem Campus. Studierende werden motiviert, ihr theoretisches Wissen in konkrete Projekte umzusetzen, während gleichzeitig ein Ort entsteht, der den Austausch zwischen den Disziplinen und den Wissenstransfer innerhalb der Universität unterstützt.
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