
Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Beschreibung
Herausforderung
Im Projekt MINT-VR-Labs wurden VR-Lernumgebungen zunächst synchron in Lehrveranstaltungen eingesetzt. Nachteile: Die Räume waren zu klein, der Platz begrenzt. Die Studierenden mussten in Gruppen aufgeteilt werden und waren zum Teil in der VR-Anwendung fachlich unbetreut. Die gesamte technische Ausstattung musste in den Raum gebracht werden und zurück. Die Zeit für die VR-Lernanwendung war häufig zu kurz. Ein eigener Raum für VR-Anwendungen stand uns leider nicht zur Verfügung.
Herangehensweise
Durch Kooperation mit der Campus Bibliothek stellte sich heraus, dass aufgrund immer weniger Bücher im Lesesaal leere Regale stehen. Der freigewordene Raum konnte für zwei VR-Stationen genutzt werden, mit Stehtischen, Tischen und Stühlen sowie großen Monitoren. Im Archiv-Raum der Bibliothek werden die Headsets und die weitere erforderliche technische Ausstattung aufbewahrt. Somit sind alle Gerätschaften sicher untergebracht. Die Buchung von Zeitfenstern, in denen diese VR-Stationen genutzt werden können, erfolgt über Moodle. In dieser Zeit erhält man bei Bedarf auch eine Einführung in die VR-Technologie bzw. technische Unterstützung bei der Nutzung der Anwendungen. Im Projekt wurde ein erstes Konzept für einen „VR-Führerschein“ entwickelt, also einen Workshop, in dem vermittelt wird, wie man ein Headset einrichtet, wie man Anwendungen startet und vieles mehr.
Zusammenhang
Seit vier Monaten kann der VR-Raum an zwei Tagen pro Woche genutzt werden. Die Nachfrage steigt stetig. Teilweise kommen Studierende auf Anregung einer Lehrperson, um asynchron eine Aufgabe in VR zu lösen. Das Feedback der Studierenden ist sehr gut.
Die Ausleihe von VR-Headsets über die Bibliothek ist ebenfalls gut angelaufen. Inzwischen wird mit Flyer auf das neue Angebot der Bibliothek aufmerksam gemacht.
Präsentationen für interne und externe Personen finden dort statt.
Voraussetzung
- Kontakte in der Hochschule
- Motivierte und interessierte Mitarbeiter:innen
- Beharrlichkeit
- Ein passender Raum mit mind. 20 qm, Steckdosen, ggf. Jalousien, Raum ohne Fenster geht auch
- Technische Ausstattung: Headsets z.B. MetaQuest, Link-Kabel, Verlängerungskabel, Laptops, Monitore (ausreichend Steckdosen), ggf. Adapter
- weitere Ausstattung: Stehtische, Stühle, Tische, Desinfektionstücher, Brillenputztücher
Eignung
Der Raum ist vorhanden und wird genutzt.
Wir geben den Personen, die den Raum genutzt haben, anschließend einen QR-Code zu einem kurzen Fragebogen, dessen Auswertung zeigt, dass durch die VR-Lehreinheiten die Studierenden mehr Spaß und Motivation erhalten. Durch den EINEN Ort können unsere Projekt-Ergebnisse – und mehr - sowohl technisch als auch administrativ mit angemessenem Aufwand bereitgehalten und präsentiert werden. Der Zugang wird allen in der Bibliothek als öffentlichen Ort frei ermöglicht.
Vorgehen/Schritte
1. Nachdrücklich den Raumbedarf gegenüber der Leitung ansprechen, wenn möglich nach Allianzen suchen in der Hochschule bzw. nach ungenutzten Räumen, z.B. Bibliothek. Da Tageslicht nicht unbedingt erforderlich ist, können auch „unbeliebte“ Räume genutzt werden.
2. Raum ansprechend einrichten, z.B. Möbelbauevent als Teambuilding-Maßnahme und ggf. auf Möbelbörse zurückgreifen.
3. Buchungssystem aufbauen bzw. nutzen.
4. Sicherung der Technik z.B. über RFID der Bibliothek.
5. Technik testen, (weiteres) Personal befähigen und Besetzung zu den Zeitfenstern sicherstellen
6. VR-Raum an der Hochschule bekannt machen, z.B. über Flyer, Poster, Website.
7. Beständig über die Möglichkeit und den VR-Raum berichten und offen kommunizieren (über z.B. Instagram o.a. Kanäle wie Webseite der Hochschule).
8. Engagierten Mitwirkenden auch eine „Bühne“ bieten, so dass erfolgreiche Nutzungen und/oder das Erstellen von Anwendungsfällen sichtbare Beispiele erzeugt.
9. Kontakte mit anderen Einrichtungen aufnehmen, die ähnliche Konzepte verfolgen und Synergien/Ideen austauschen.
Hinweise
Effekte
Die Öffnungszeiten der Bibliothek sind gelegentlich ungünstig z.B. für Präsentationen für Unternehmen o.ä.
Man sollte bedenken, dass die Nutzung des Lesesaals während der Prüfungsvorbereitungsphase nicht möglich ist. Alternativ könnte ein akustisch abgeschirmter Bereich nutzbar gemacht werden.
Aktivitäten im Kellerraum sind nicht so sichtbar wie bei einem öffentlich einsehbaren Raum.
Learnings
Die über die Abteilungen und Funktionen hinausgehende Vernetzung innerhalb der eigenen Hochschule führt zum Ziel :-)
Tauschgeschäfte wirken! Bibliothek wird als ORT des Wissenserwerbs wiederentdeckt.
Empfehlung
Maker-Spaces (mit 3D-Druckern; Stickmaschinen etc.) könnten ebenfalls für VR genutzt werden, diese Räume sind gut sichtbar, haben in der Regel abschließbare Schränke und allgemein die geeignete Infrastruktur.
Tipps
Bezüglich der Sichtbarkeit sollte unbedingt intensiv über die Maßnahme kommuniziert werden, über alle Kanäle.
Technisch versierte Unterstützung muss angeboten werden.
Methoden
Empfohlen
Nicht empfohlen
Kontakt
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