Projekt Bühne
DigiTaL
Projekt
Zur Suche

Leuphana: Digital Transformation Lab for Teaching and Learning

Mit „DigiTaL“ schafft die Leuphana einen systematisch-integrativen Ort zur Stärkung digitalen Lehrens und Lernens. Basierend auf einer Potentialanalyse und ihren Bildungszielen sowie unter Einbindung vorhandener Expertise leitet die Leuphana drei Schwerpunkte einer künftigen Digitalisierungsstrategie ab: Digitale Lehr-Lerninnovationen, Digital Literacy und Digitale Internationalisierung. Dabei nutzt sie das hohe Skalierungspotential ihres originären Organisationsmodells aus Schools und Fakultäten. Ein „Digital Transformation Lab for Teaching and Learning“ schafft neue Interaktions-Räume, um die derzeitige Vielfalt der Single-Player in einer neuen Community of Practice zusammenzubringen, Peer Learning zu ermöglichen und durch Transfer und Skalierung von good practice den Wirkradius der Projekte zu erhöhen. Das Lab sichert somit die professionelle Weiterentwicklung von Lehrinnovationen, die Förderung strategischer Entwicklungen sowie den Austausch und Transfer von Ergebnissen. Während das Lab die Räume und Strukturen für die digitale Transformation in der Hochschullehre bereithält, sind die drei o.g. thematischen Schwerpunkte mit ihren insgesamt elf Teilprojekten inhaltlicher Dreh- und Angelpunkt des Projektvorhabens.

Auf einen Blick

Ausführliche Beschreibung

1. Projektziele und Kontext:

Das Ziel des Teilprojekts (TP) 1 „Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung und Reflexion“ des DigiTaL Projekts war es, das Potenzial von Virtual Reality (VR) zur Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen in professionellen Situationen zu erschließen. Zwei Anwendungsschwerpunkte standen im Zentrum: Elterngespräche in der Lehramtsausbildung sowie Bewerbungsgespräche für Studierende aus verschiedenen Fachrichtungen.

Im Zeitraum von 2021 bis 2024 wurden drei VR-Trainingsmodule entwickelt, technisch umgesetzt und umfassend wissenschaftlich evaluiert. Die Ergebnisse zeigten signifikante und nachhaltige Kompetenzzugewinne sowie eine hohe Akzeptanz bei den Teilnehmenden. Die Trainings wurden in universitäre Strukturen integriert, darüber hinaus wurden überregionale Transferperspektiven initiiert.

2. Maßnahmen:

Die Umsetzung erfolgte in aufeinander aufbauenden Phasen, die vier Handlungsfeldern zugeordnet werden konnten: inhaltliche Konzeption, technische Umsetzung, Evaluation und Verstetigung.

Die Analyse professionsbezogener Gesprächsanlässe (Eltern- und Bewerbungsgespräche) diente als Basis für die Entwicklung authentischer und für die Trainingsteilnehmenden realitäts- bzw. berufsfeldnahe Szenarien. Diese wurden in Drehbüchern und Gesprächsbäumen abgebildet. Für die technische Umsetzung wurden Unity3D (als Software) und C# (als Programmierumgebung) genutzt, ergänzt durch immersive 3D-360°-Aufnahmen. Als VR-Hardware wurden die Oculus Quest 2 und Meta Quest 3 verwendet.

Die Trainingsszenarien wurden mit professionellen Schauspieler:innen aufgenommen, die die Gesprächspartner:innen der Studierenden darstellten. Durch die Gesprächsbaumstruktur erlauben die Trainings ein verzweigtes Dialogsystem, womit dynamisch auf die Nutzenden reagiert werden kann. Indem das nächste Video im Instruktor:innen-Interface und anhand der Antworten und Reaktionen der Teilnehmenden ausgewählt werden kann, können adaptive Verläufe gesteuert werden. Nach Trainingsabschluss generiert die Trainingsanwendung ein automatisiertes Feedback. Zur Reflexion bekamen die Teilnehmenden dieses individuelle Feedback zu ihren Gesprächen, das sowohl Stärken als auch Entwicklungspotentiale aufzeigte.

Die VR-Trainingsanwendung wurde in zwei Phasen evaluiert: In der Pilotierungsphase flossen primär qualitative Rückmeldungen der Teilnehmenden in die Weiterentwicklung der Trainings ein. In der Evaluationsphase wurden die Effekte der VR-Trainings über quantitative Prä-/Post-Designs mit Kontrollgruppen (chat-basiertes Training) sowie Follow-up-Messungen (nach vier Monaten) gemessen.

Die Trainingsprogramme wurden mittlerweile als plattformunabhängige und ausführbare Anwendungen veröffentlicht. Zur Verstetigung wurden Kooperationsstrukturen mit mehreren Career Services, dem Medien- und Informationszentrum (MIZ) sowie den Leuphana Laboratories aufgebaut. Die Ergebnisse und Materialien werden nach Projektende weiterhin angeboten.

3. Ergebnisse:

Bis Ende 2024 wurden drei voll funktionsfähige VR-Trainingsmodule konzipiert, programmiert, getestet und fertiggestellt:

1. Elterngesprächstraining (deutsch-sprachig) für Lehramtsstudierende,

2. Bewerbungsgesprächstraining (deutsch-sprachig),

3. Bewerbungsgesprächstraining (englisch-sprachig).

Alle Trainings wurden in Seminaren mit insgesamt N = 216 Studierenden erprobt. Die Evaluation zeigte signifikante Verbesserungen in der Selbstwirksamkeit der Studierenden und eine signifikante Abnahme der situationsbezogenen Angst. Die VR-Trainings waren deutlich zeitsparender im Vergleich zu klassischen (z.B. chat-basierten) Trainingsformaten. Die Follow-up-Erhebungen (t3) bestätigten stabile Langzeiteffekte der Trainings. Auch die subjektiven Rückmeldungen der Teilnehmenden belegten eine hohe Realitätsnähe und erhöhte Motivation. Insbesondere die Möglichkeit, in geschütztem Rahmen mit realistischen Herausforderungen zu experimentieren und standardisiertes Feedback zu erhalten, wurde als förderlich und hilfreich beschrieben.

4. Learnings:

TP1 verdeutlicht das Potenzial von VR-gestütztem Training für kommunikative und soziale Kompetenzentwicklung in der Hochschullehre. Die Kombination aus immersiver Erfahrung, adaptiver Dialogsteuerung und strukturierter Reflexion war nachweisbar lernförderlich und wurde von den Teilnehmenden als praxisrelevant sowie hilfreich erlebt. Neben der Förderung sozial-kommunikativer Kompetenzen zeigte sich auch ein positiver Effekt auf das Selbstvertrauen im Umgang mit herausfordernden Gesprächssituationen.

Auf technischer Ebene zeigte sich der Bedarf nach spezifischer Expertise (Unity3D, Storyboarding, adaptive Dialogführung). Künftig empfiehlt sich deshalb die Integration fester IT- oder Game-Design-Ressourcen.

Organisatorisch war eine enge Abstimmung mit universitären Partnern entscheidend für die langfristige Verstetigung. Zudem bieten neue Entwicklungen im Bereich KI und Sprachanalyse künftige Anschlussmöglichkeiten für automatisierte Trainingsformate.

Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
HfD Blogbeitrag: Elterngespräche souverän führen - Wie Virtual Reality Lehramtsstudierende auf die PLink aufrufenHfD Blogbeitrag: Elterngespräche souverän führen - Wie Virtual Reality Lehramtsstudierende auf die Praxis vorbereiten kann/Link/
TP1 ProjektposterLink aufrufen/PDF/
TP1 ProjektskizzeLink aufrufen/PDF/
Video: Das DigiTaL-Teilprojekt 1 stellt sich vorLink aufrufen/Link/

Kontakt

Projekt Kontakt
Maßnahmen zu diesem Projekt
  • Maßnahme 100117
    Maßnahme

    Podcast - Studcast Leuphana

    Der „StudCast Leuphana“ ist ein studentischer Podcast, der die Ergebnisse und Inhalte der einzelnen Teilpro-jekte (TPs) des Forschungsprojekts Digital aufgreift. Jede Folge widmet sich einem spezifischen TP und be-leuchtet dessen Themen aus studentischer Perspektive. Ziel war es, die Forschungsinhalte in einer lockeren, leicht verständlichen Form aufzubereiten und so insbesondere Studierende der Leuphana Universität anzu-sprechen. Neben den regulären Folgen wurden außerdem zwei Specials zum Tag der Lehre produziert. Der Stil des Podcasts ist bewusst umgangssprachlich gehalten und daher nahbar, authentisch und informativ zugleich.

    Maßnahme anzeigen
  • Maßnahme 100126
    Maßnahme

    Medienkompetenz und Videoproduktion

    Die Maßnahme diente dazu, die medienbezogene Arbeit im Projekt DigiTaL zu unterstützen und die Schnitt-stelle zum Medien- und Informationszentrum (MIZ) zu stärken. Der Arbeitsbereich Medienkompetenz entwi-ckelte hierfür Medienformate und bot Beratungen und Workshops zur digitalen Medienproduktion an. In Kooperation mit dem Arbeitsbereich Kommunikation entstand der Bereich Videoproduktion, um Projektinhalte und Veranstaltungen audiovisuell aufzubereiten und so die Sichtbarkeit des Projekts zu erhöhen. Die Umsetzung umfasste Konzeption, Dreh und Postproduktion verschiedener Videoformate sowie den Aufbau und die Ausstattung des Bib-Studios als neuer Infrastruktur für Audio- und Videoproduktionen. Ergänzend wurden Schulungen und Einzelberatungen bereitgestellt, um Mitarbeitende und Studierende in der Produktion und Nutzung digitaler Medienformate zu unterstützen.

    Maßnahme anzeigen
  • Maßnahme 100116
    Maßnahme

    Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung

    Das Projekt greift die zunehmende Anwendung von Virtual Reality im Hochschulkontext auf und verfolgt die nachhaltige Implementation und Weiterentwicklung der Technologie. Den Studierenden wurde es mittels VR ermöglicht, in einem geschützten Rahmen in kontrollierte, interaktive Umwelten einzutauchen. Hier konnten sie ihr deklaratives Wissen um Elemente prozeduralen Wissens realitätsnah erweitern und theoriegeleitet praktische Kompetenzen erwerben. Als interdisziplinäres Projekt wurden hinsichtlich der Anwendung von VR zwei thematische Zugänge verfolgt. Studierende sollten in ihren angewandten Kompetenzen und Fertigkeiten als beratende Personen im Schulkontext und ihren Verhandlungsfähigkeiten als Bewerber:innen in Bewerbungssituationen trainiert werden. Durch die Immersion in der VR-Umgebung und dem damit einhergehenden erhöhten Realismus der erlebten Situation konnten die Studierenden eigene Erfahrungen in praxisnahen Anwendungsfällen sammeln und werden somit besser auf reale Zukunfts

    Maßnahme anzeigen
Projekt Publikationen Hintergrund
Publikationen zu diesem Projekt
  • Publikation 100098

    A psychological framework for social skill acquisition in immersive VR environments: Conceptualization, application, and empirical evaluation

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

    Publikation anzeigen
  • Publikation 100047

    The good scientist: A blended-learning course on research integrity [OER]

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

    Publikation anzeigen
  • Publikation 100048

    Feature your future: A digital and international summer school. Handout for designing and organizing a three-day virtual exchange course

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

    Publikation anzeigen

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101982
Projekt

Pop-Up-Newsroom für WissKomm in der Lehre

Das Projekt bringt Wissenschaftskommunikation direkt in die Fachlehre – mit einem mobilen Newsroom, der in 30 Minuten in jedem Raum einsatzbereit ist. Der Pop-Up-Newsroom integriert sich in bestehende Lehrveranstaltungen und verwandelt diese temporär in lebendige Redaktionen.Unter simuliertem Zeitdruck arbeiten Studierende an kompakten Formaten wie 60-Sekunden-Statements oder Faktenchecks. Diese Verdichtung fördert ein tieferes Fachverständnis, denn nur wer ein Thema durchdrungen hat, kann es auf seinen Kern reduzieren. Die Ergebnisse können später zu Formaten wie Wissenschaftsblogs oder Podcasts weiterentwickelt werden.Lehrende werden in Workshops darauf vorbereitet, den Pop-Up-Newsroom selbst einzusetzen und bei der Durchführung begleitet. Sie lernen, wissenschaftliche Inhalte verständlich zu vermitteln und Studierende durch den Einsatz des Formats zu fördern.Besonders engagierte Studierende können als "SciComm-Fellows" Teil des Teams werden und ihre Kommilitonen unterstützen. Ein comic-basierter "Guerilla Guide to Science Communication" liefert praktische Anleitungen und Checklisten für alle Teilnehmenden.Ziel ist es, Lehrenden praktische Methoden zu zeigen, wie sie Wissenschaftskommunikation in ihre Lehre einbinden können. Studierende stärken dabei ihre Vermittlungsfähigkeiten und kritische Medienkompetenz. Der Ansatz kombiniert journalistische Techniken mit akademischer Lehre und erweitert das Kompetenzprofil der Studierenden – unabhängig von ihrem Fachgebiet.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100260
Maßnahme

Virtuelle Labore für ortsungebundenes Lernen

Virtuelle Laborrundgänge, in Kombination mit Branching Scenarios und virtuellen Experimenten werden genutzt, um Studierenden einen Einblick in eine neue Laborumgebung zu geben. Branching Scenarios beschreiben dabei eine Lernumgebung, in der entlang von Entscheidungspfaden Versuchsabläufe im Dialog und mit Unterstützung von Videos, Fotos und Multiple-Choice-Fragen erprobt werden können. Eingebettet sind die virtuellen Labore in einen digitalen 360° Rundgang der Fakultät für angewandte Naturwissenschaften und Mechatronik an der Hochschule München. Die Studierenden können orts- und zeitungebunden neue Laborlandschaften erkunden und selbständig Prozesse durchführen, die ihnen ansonsten nicht zugänglich wären. Ein vertieftes Verständnis von Anlagen und Prozessen insbesondere im Bereich der Nanotechnik wird so erlangt.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100006

Prüfungen in Zukunft vielfältiger

Klaus Kreulich von der Hochschule München erklärt im Interview, wie das Projekt ii.oo kompetenzorientierte Prüfungen umsetzt und welche Innovationen für die Prüfungskultur in Zukunft relevant sind.

Publikation anzeigen