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Kommunikationtraining per Medizin-ChatboT

An vielen medizinischen Fakultäten werden Unterrichtseinheiten zum Erwerb von Kommunikationskompetenz angeboten. Die anschließenden praktischen Prüfungen fallen in der Regel gut aus, was jedoch daran liegt, dass hier mit Hilfe allgemein bekannter Checklisten einzelne Teilaspekte der Kommunikation bewertet werden, so dass es auch ohne tatsächliche Kompetenz möglich ist, die Prüfung zu bestehen. Folglich findet das tatsächliche Training dann erst im realen Patientenkontakt statt, was für beide Seiten belastend sein kann. Da im Studium nicht ausreichend Gelegenheiten für ein individuelles Kommunikationstraining gegeben sind, soll in diesem Projekt eine Alternative geschaffen werden. Mit Hilfe eines spezifisch für die medizinische Nomenklatur trainierten Large Language Models und angeschlossener Audio-Schnittstelle üben Studierende der Medizin die allgemeine und fachspezifische Anamnese ein. Die Gespräche werden aufgezeichnet und danach bewertet, ob vorab definierte Inhalte und Fragetechniken darin abgebildet wurden. Auf dieser Grundlage wird ein automatisiertes Feedback erstellt, das die Studierenden bei ihrem weiteren Lernprozess unterstützen soll. Bei der Programmierung werden Studierende mit Informatik-Kenntnissen eingebunden. Die Wirksamkeitsprüfung erfolgt über das Instrument des CSA Gain und einen Vergleich der praktischen Prüfungsergebnisse aus der Zeit vor Verfügbarkeit des Chatbots mit der Zeit nach Einführung der Innovation.

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ansteckend verspielt

Noch um 1900 starb jedes dritte Kind vor dem 5. Lebensjahr an einer Infektion; aktuell undenkbar durch effektive Antibiotika. Jedoch werden viele Mikroorganismen zunehmend resistent, eine der "größten Gefahren für die globale Gesundheit" (WHO, 2019). Hauptgrund dafür ist die fehlerhafte Anwendung der Antibiotika. Eine effektiven Antibiose beruht auf Wissen aus Infektiologie, Mikrobiologie, Pharmakologie und Hygiene. Deren Lehre ist aber aktuell fragmentiert und ohne wesentlichen gegenseitigen Bezug, was zu unnötigen, falsch dosierten, oder sogar unwirksamen Antibiosen führt. Eine Reihe rationaler Therapieprinzipien ("Antibiotic Stewardship") verhindert diese Fehler, jedoch sind Ausbildung und Implementierung teuer und nicht skalierbar. Mit dem Projekt "ansteckend verspielt" entsteht nun die Möglichkeit, dieses Wissen viel mehr Menschen beizubringen. In einem Hybridansatz aus Onlinekurs und individuell durchführbaren Praktika erarbeiten sich die Teilnehmenden die Therapieprinzipien des Antibiotic Stewardship selbst. Zentraler Bestandteil ist eine eigens entwickelte Lernplattform, in der moderne Erkenntnisse der Wissensretention ("mnemonic media") verbunden werden mit Maßnahmen, die kontinuierliches Lernen über Monate motivieren ("gamification"). Nach Kursabschluss sind die Teilnehmenden in der Lage, selbstständig Infektionen erfolgreich zu behandeln. Nicht nur werden dadurch Patienten besser behandelt; der Entwicklung und Verbreitung von Resistenz wird entgegen gewirkt.

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Scholarship of Teaching and Learning (SoTL)

Über hochschulinterne Förderung konnten zwei Begleitprojekte zum Aufbau der Didaktischen Werkstatt Gesundheit unter Beteiligung von Studierenden realisiert werden. Über eine SoTL (11/2022 bis 10/2023) wurden Interviews mit Mentor*innen inhaltsanalytisch ausgewertet, die an beruflichen Schulen die Studierenden im Praktikum begleiten. Sie wurden u.a. nach geeignetem Anschauungsmaterial für das Fach Gesundheit befragt, wodurch die Ausstattung der DWG praxisnah und anwendungsorientiert erweitert werden konnte. Zusätzlich baten wir um Klassenbeschreibungen, aus denen authentische Fallbeschreibungen für die Planung erster Unterrichtsversuche hervorgingen. Aus wissenschaftlicher Perspektive war die Auseinandersetzung mit dem fachdidaktischen Selbstverständnis der befragten Mentor*innen besonders interessant, vgl. Orazem et al. (2026). Fachdidaktisches Verständnis von Lehrkräften der beruflichen Fachrichtung Gesundheit. Pädagogik für Gesundheitsberufe. 13(1), 181-197.

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Publikation 100098

A psychological framework for social skill acquisition in immersive VR environments: Conceptualization, application, and empirical evaluation

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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