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MasterClass:ics - Literatur modern vermitteln

Das Projekt ‚MasterClass:ics‘ antwortet auf zeitaktuelle Diskussionen um problematische ‚Klassiker‘, also anerkannte und kanonische Literaturwerke, die aus heutigem Blickwinkel sexistische, rassistische, kolonialistische und anderweitig diskriminierende Inhalte transportieren. Ausgehend von der antiken Literatur, so etwa Ovids Metamorphosen, wird ein flexibel einsetzbares didaktisches Konzept entwickelt, das die Vermittlung problematischer Klassikerliteratur an die Interessenlage und das kreative Potential von Studierenden knüpft. Die Studierenden entwerfen Masterclasses, also E-Learning-Einheiten, die Experteninterviews, vertiefende Begleitmaterialien und persönliche Videoessays in Form journalistischer Reportagen vereinen. Hierbei wird einerseits eine literaturhistorische und wissenschaftliche Einordnung der Werke vorgenommen, andererseits aber auch der persönlichen Sicht junger Menschen auf die anstößigen Inhalte Raum gegeben. Die Studierenden erarbeiten die Masterclasses in einer studentisch geführten Veranstaltung kollaborativ, mit einem hohen Grad an Eigenverantwortlichkeit und in interdisziplinären Teams mit studentischen Hilfskräften aus den Bereichen Informatik, Journalistik und Design.Die Masterclasses sind ein innovativer Vorschlag für eine zeitgemäße, an aktuellen Diskursen orientierte Literaturdidaktik, die thematisch und methodisch auf viele weitere Kontexte übertragbar ist und in verschiedene Lehr-Lern-Settings integriert werden kann.

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Projektbeteiligte
Tobias DänzerProjektleiter:in

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Projekt 101320
Projekt

Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung zur Vermittlung von Methoden lernender Systeme in der Intralogistik

Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.

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Im Arbeitspaket „Digitale Prüfungssysteme“ bestand die Herausforderung darin, dass die Strukturen, Strategien und Prozesse der neun Verbundhochschulen stark voneinander abwichen. Deutlich zeigte sich dies bei den Prüfungsformen, unterschiedlichen Bezeichnungen und Begrifflichkeiten sowie unterschiedlichen digitalen Prüfungssystemen. Diese Heterogenität erschwerte es, einheitliche und klar strukturierte Anwendungsfälle (Use Cases) für Lehrende zu definieren und übersichtlich aufzubereiten. Nach einem intensiven Austausch über geeignete Umsetzungsmöglichkeiten wurde entschieden, sämtliche Anwendungsfälle in einem regelbasierten Chatbot abzubilden und über die Projektwebseite bereitzustellen. Tio unterstützt Lehrende dabei, das passende Prüfungsformat auszuwählen und erleichtert gleichzeitig den Zugang zu Good Practices. Dadurch erhalten auch Supportmitarbeitende und weitere Interessierte einen transparenten Einblick in die unterschiedlichen Prüfungsoptionen der bayerischen Hochschulen.

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Publikation 100653

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Während des kooperativen Lernens können vielfältige Probleme auftreten, die es für Gruppen erforderlich machen, wirksame Regulationsprozesse einzusetzen. Bislang ist wenig darüber bekannt, (a) welche Arten von Strategien Lernende in solchen Gruppen typischerweise anwenden, um ihr Lernen zu regulieren, und (b) auf welchen sozialen Ebenen (Selbst‑ vs. Co‑ vs. geteilte Ebene) sie diese Strategien einsetzen, um unterschiedlichen Arten von Problemen Rechnung zu tragen, die während der Zusammenarbeit auftreten können. Um diese Fragen zu untersuchen, entwickelten wir vier Fallvignetten, die eine Lerngruppe bei der Prüfungsvorbereitung beschrieben, wobei Probleme systematisch in einem 2×2‑Within‑Subjects‑Design variiert wurden (Vorhandensein vs. Nicht‑Vorhandensein motivationaler bzw. verständnisbezogener Probleme). N = 278 Studierende wurden gebeten zu beschreiben (a) welche Strategien und (b) auf welchen sozialen Ebenen sie diese Strategien in jeder der vier Problemsituationen einsetzen würden. Die Ergebnisse zeigten, dass Studierende auf motivationale Probleme mit mehr motivationalen, jedoch weniger kognitiven Strategien reagieren und auf verständnisbezogene Probleme mit mehr kognitiven, aber einem ähnlich hohen Einsatz motivationaler Strategien. Damit scheinen Studierende motivationale Probleme in einer problemsensitiveren Weise anzugehen als verständnisbezogene Probleme – ein Befund, der sich auch über die verschiedenen sozialen Ebenen hinweg zeigte.

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