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Constructor University BremenDurchführung des Wikis
Die Studierenden nehmen an drei Schreibaktivitäten teil (1 individuelles Schreiben + 2 kollaboratives Schreiben). Dafür nutzen die Teilnehmer die technischen und inhaltlichen Anleitungen (erstellt in Maßnahme 1) um einen konsistenten Aufbau der einzelnen Artikel zu gewährleisten. Fragen werden laufend vom Lehrpersonal beantwortet, sowie Artikel final überprüft. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Constructor University BremenPlanung der Bildungsintervention: Wiki
Die Implementierung des Wikis (Maßnahme 2) setzt eine strukturelle, administrative und inhaltliche Planung voraus. Das Wiki wurde intern geplant, getestet, bestehende Kursinhalte in die auf Moodle aufgesetzte Wiki-Oberfläche übertragen sowie technische und inhaltliche Anleitungen für die spätere Nutzung durch die Studierenden erstellt. Die technischen und inhaltlichen Anleitungen dienen der Konsistenz der zu erstellenden Wiki-Beiträge. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur LeipzigAutomatisiertes Feedback zu Diagrammen mit FeeDi
Die Fähigkeit, komplexe Inhalte in Diagrammen darzustellen, ist besonders in MINT-Fächern essenziell – etwa in UML-, Prozess-, Schalt- oder XY-Diagrammen. Doch in großen Lehrveranstaltungen mit bis zu 500 Studierenden ist eine individuelle Korrektur eingereichter Modellierungen kaum möglich. Selbst in kleineren Gruppen entsteht so ein hoher Bewertungsaufwand. In der Lehrveranstaltung Datenbanksysteme der HTWK Leipzig kam das E-Assessment-Tool FeeDi zum Einsatz: Lehrende hinterlegten eine Musterlösung, auf deren Basis Studierende automatisiert grafisches, numerisches und textuelles Feedback zu ihren ER-Diagrammen erhielten. Zudem wurden Bewertungsschemata und Feedbacktexte für typische Fehlerklassen vorbereitet. Ziel war es, Studierenden zeitnahes, prozessbezogenes Feedback zu geben und Lehrende zu entlasten. Die Studierenden erhielten direkt nach der Abgabe farblich markierte Rückmeldungen zu korrekten und fehlerhaften Elementen, numerische Bewertungen (absolut/prozentual) sowie text
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Technische Hochschule IngolstadtEtablierung einer digitalen Prüfungsumgebung
Ausbau des THI Moodle-Prüfungsservers hinsichtlich seiner Kapazität und Funktionalität. Etablierung und Testung des Plugins Safe Exam Browser und weiterer technischer Möglichkeiten zur Schaffung einer sicheren Prüfungsumgebung. Ausstattung von zwei Hörsälen mit notwendiger Technik zur Erprobung hybrider Prüfungsformen und Anschaffung flexibel einsetzbarer Laptops und Tablets für die Erprobung von Bring Your Own Device Settings und zur Schaffung von Redundanzen in den Laboren. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Technische Hochschule IngolstadtErstellung eines „Handbuchs digitale Prüfungen“
Das Vorgehen zur Erstellung und Durchführung digitaler Prüfungen wird in einem "Handbuch digitale Prüfungen" unter Berücksichtigung von organisatorischen, technischen, didaktischen und rechtlichen Fragen dokumentiert. Damit soll über das Projekt hinaus auf nachhaltige Weise digitale Prüfungskompetenz an der Hochschule aufgebaut werden. Ein kontinuierlicher Austausch mit interessierten Lehrenden an der gesamten Hochschule wird aktiv angeregt. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Technische Hochschule IngolstadtEinführung und Evaluierung digitaler Zwischen- und Endprüfungen
Digitale Zwischentests sollen die Motivation, Selbstwirksamkeit, Standortbestimmung, Prüfungsvorbereitung und das Gefühl der Anwendungsbezogenheit der Studierenden beeinflussen und den Lehrenden Hinweise zur Anpassung von Lehrmethoden und Lerninhalten geben. Darüber hinaus sollen digitale Prüfungsszenarien die Gestaltung eines anwendungsbezogeneren Prüfungsrahmens sowie die Fokussierung auf höhere Taxonomiestufen ermöglichen. Die Ziele werden evaluiert. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Universität PotsdamDas Blockseminar "Become a VR Teaching Partner"
My Virtual Reality Teaching Partner ist ein praxisbezogenes Lehrprojekt für Lehramtsstudierende der Universität Potsdam. Ziel ist die Ausbildung von Lehramtsstudierenden zu "VR Teaching Partners" (VRTP). Ein wichtiges Kernelement stellt hierbei das bildungswissenschaftliche Blockseminar dar, indem die VRTP Kompetenzen in der professionellen Unterrichtswahrnehmung, der Gestaltung lernförderlichen Feedbacks und dem Durchführen von VR-Übungen erlangen. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Technische Universität ChemnitzImplementierung digitaler Feedback-Methoden in das TESOL Research Colloquium
Das Lehrkonzept des Forschungskolloquiums wird überarbeitet und durch mehrere Feedbackschleifen bereichert, um eine bessere Lernbegleitung zu ermöglichen. Zu verschiedenen Phasen des Forschungsprozesses tauschen Masterstudierende und Doktorand:innen mithilfe von drei verschiedenen digitalen Methoden (Cloud-Feedback, aufgezeichnetes Audio-/Video-/Screencast-Feedback, Forum-Feedback) Kommentare zu ihren Forschungsvorhaben aus. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Technische Universität Chemnitzfeste Verankerung von digitalen Feedback-Methoden in der Studienordnung „MA English Studies“
Die Studienordnung des Masterstudiengangs „English Studies“ wird grundlegend überarbeitet. Da digitale Lehr-, Lern- und Feedbackmethoden kein expliziter Bestandteil der alten Studienordnung waren, wird ein neues Modul zu diesem Themenkomplex erarbeitet und curricular verankert. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Julius-Maximilians-Universität WürzburgKonzeption von Social-Media-Formaten
Ein Teil des Projektes ist das Erproben von (Geschichts-)Wissenschaftskommunikation auf Social Media. Dafür haben wir drei Formate entwickelt und umgesetzt, in denen wir auf unterschiedlichen Wegen versuchen, dieses Ziel zu erreichen, d. h. Forschungsmethoden und wissenschaftliche Erkenntnisse kurz und anschaulich zu präsentieren. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Technische Universität ChemnitzPublikation der Forschungsergebnisse aus dem TESOL Research Colloquium zu digitalen Feedbackmethoden
In einem Buchbeitrag bei Cambridge University Press sollen die Erkenntnisse aus der Anwendung digitaler Feedback-Methoden im TESOL Research Colloquium veröffentlicht werden. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Universität Duisburg-EssenDer Selbstlernkurs: Discover DH-(Kompetenzen)
Geisteswissenschaftliche Studierende bleiben in Angeboten zur Förderung von Datenkompetenz häufig unterrepräsentiert. Der Online-Selbstlernkurs "Discover Digital Humanities" adressiert diese Lücke: Studierende erwerben niedrigschwellig und fachkulturell eingebettet DH-Grundkompetenzen. Angesiedelt im Ergänzungsbereich der Bachelor- und Masterstudiengänge ist er für interessierte Studierende aller Fächer wählbar. Der Kurs verbindet theoretische Grundlagen mit konkreten Methoden sowie Tools und Hands-on-Elementen. Didaktisch setzt er auf einen handlungsorientierten Ansatz mit interaktiven H5P-Elementen und gestuften Lernstandserhebungen. Eine zentrale Gestaltungsentscheidung war die ko-kreative Einbindung von Studierenden in die Kursentwicklung. In dem Begleitseminar "Let's Discover Digital Humanities" erprobten und bewerteten sie Kursinhalte und entwickelten eigene Lerneinheiten, was frühzeitig Hinweise zu Verständlichkeit, Workload und Zielgruppenpassung lieferte.
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Technische Hochschule RosenheimLabor für hybride Gruppenarbeit
Das Labor für hybride Gruppenarbeit an der Technischen Hochschule Rosenheim schafft einen innovativen Lehr-Experimentierraum, der das Konzept der „Neuen Präsenz“ umsetzt. Der Raum verbindet physische und virtuelle Lernumgebungen, um kollaborative Lernprozesse zu fördern und gleichwertige Lernerfahrungen für Präsenz- und Online-Studierende zu bieten. Die technische Raumausstattung umfasst PTZ-Kameras, ein Deckenmikrofon und Deckenlautsprecher, daneben drei Projektionsflächen sowie mobile Schallschutzwände. An den sechs Gruppentischen befinden sich digitale Whiteboards, 360°-Kameras mit integriertem Mikrofon und Lautsprecher sowie kleine PCs mit Tastatur und Maus. Diese Technik ermöglicht eine ausgezeichnete Kommunikation und Interaktion zwischen physischen und virtuellen Teilnehmenden in verschiedenen Lernsettings. Dozierende können hybride Lehrformate gestalten, bei denen alle Studierenden aktiv und gleichwertig eingebunden werden.
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Otto-Friedrich-Universität BambergUnterrichtsvideos interaktiv aufbereiten
Die Analyse von Unterrichtsvideos erweist sich im Rahmen der Lehrkräfteprofessionalisierung als vielversprechend, gilt jedoch nicht per se als wirkungsvoll. Unterrichtsvideos müssen so aufbereitet werden, dass insbesondere Studienanfänger:innen systematisch angeleitet werden und so einen nachhaltigen Lerneffekt erzielen können. Im Projekt wurden Unterrichtsvideos ausgewählt, in denen beobachtet werden kann, wie eine Lehrkraft konstruktiv oder weniger konstruktiv mit Leistungsheterogenität umgeht. Es wurden relevante Szenen ausgewählt und in kurze Videosegmente unterteilt. Zu diesen Segmenten wurden Beobachtungsfragen formuliert, die sich an den Subprozessen der professionellen Wahrnehmung orientieren. Nach der Bearbeitung der Beobachtungsfragen können Studierende auf einen Sprachkommentar der Dozierenden zurückgreifen, der als Modellantwort dient. Evaluationen zeigen, dass insbesondere der Sprachkommentar sehr positiv von den Studierenden aufgenommen wird.
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Hochschule EsslingenTransferkarten als ein Instrument zur Verankerung
Die Maßnahme „Transferkarten“ diente der systematischen Verankerung und Verstetigung digitaler Innovationen sowie der hochschulweiten Vernetzung von Lehrenden. Ziel war es, die im Projektverlauf entwickelten oder identifizierten digitalen Tools, didaktischen Konzepte und Lehr-Lernszenarien in ein prägnantes, leicht zugängliches Format zu überführen. In Kooperation mit dem Referat Lehre und Weiterbildung wurden didaktische Kriterien erarbeitet, die eine einfache, zielgerichtete und transparente Darstellung dieser Inhalte ermöglichen. Die Transferkarten machen digitale Lehr-Lernszenarien und Tools sichtbar, indem sie deren didaktische Zielsetzungen, Einsatzszenarien, Rahmenbedingungen, weiterführende Materialien und Links sowie zentrale Hinweise und Kontaktinformationen der beteiligten Lehrenden bündeln. Um die Transferkarten als dauerhaftes Instrument an der Hochschule zu etablieren und die im D³-Projekt entstandenen Inhalte langfristig nutzbar zu machen, wurden weitere Lehrende aktiv e
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Universität Duisburg-EssenEvaluation der Lehrangebote
In Massnahme 5 werden die durchgeführten Lehrangebote durch qualitative und quantitative Forschungsmethoden angemessen evaluiert und Optimierungspotenziale für die VR-Lösungen erarbeitet. Zielgruppe sind Studierende im Fach Erziehungswissenschaften.
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Universität Duisburg-Essentechnische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software
Massnahme 4 ist die technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software. Dabei wird primär die erforderliche Hardware und Software beschafft. Für die Projektlaufzeit wurde eine Lizenz von EngageXR erworben, für die Arbeit mit VR über die Projektlaufzeit hinaus wird an einer eigenen Lösung gearbeitet.
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Universität Duisburg-EssenVorbereitung und Durchführung von Lehrangeboten
Massnahme 3 ist die Vorbereitung von Lehrangeboten und deren Durchführung in den Wintersemestern 2024/25 sowie 2025/26. Dazu gehört auch, dass Kolleg:innen außerhalb der Projektverantwortlichen dabei unterstützt werden, eigene Lehr-/Lernangebote im Wintersemester 2025/26 durchzuführen. Diese Massnahme ist zur Erreichung der drei inhaltlichen Projektziele essentiell: 1. Schaffung sozialer Präsenz trotz Online-Teilnahme, 2. Förderung der Praxisnähe durch simulierte Situationen und 3. Förderung von Selbstwirksamkeit durch simulierte Situationen.
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Technische Universität ChemnitzInteraktive Webseite: Digital Feedback Map (DFM)
Es wird eine Online-Plattform, die „Digital Feedback Map“ (DFM), entwickelt, die Studierenden und (angehenden) Lehrkräften ein Orientierungswissen sowie konkrete didaktische Umsetzungsempfehlungen zu verschiedenen digitalen Feedback-Methoden bietet. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Leuphana Universität LüneburgVirtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung
Das Projekt greift die zunehmende Anwendung von Virtual Reality im Hochschulkontext auf und verfolgt die nachhaltige Implementation und Weiterentwicklung der Technologie. Den Studierenden wurde es mittels VR ermöglicht, in einem geschützten Rahmen in kontrollierte, interaktive Umwelten einzutauchen. Hier konnten sie ihr deklaratives Wissen um Elemente prozeduralen Wissens realitätsnah erweitern und theoriegeleitet praktische Kompetenzen erwerben. Als interdisziplinäres Projekt wurden hinsichtlich der Anwendung von VR zwei thematische Zugänge verfolgt. Studierende sollten in ihren angewandten Kompetenzen und Fertigkeiten als beratende Personen im Schulkontext und ihren Verhandlungsfähigkeiten als Bewerber:innen in Bewerbungssituationen trainiert werden. Durch die Immersion in der VR-Umgebung und dem damit einhergehenden erhöhten Realismus der erlebten Situation konnten die Studierenden eigene Erfahrungen in praxisnahen Anwendungsfällen sammeln und werden somit besser auf reale Zukunfts
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Julius-Maximilians-Universität WürzburgWorkshops in der Lehre für einen vielfältigen Kompetenzerwerb
Workshops als Arbeitsumfeld für Studierende, um in der unmittelbaren Anwendung Praxiswissen zu vertiefen und Kompetenzen, wie Teamarbeit, Kommunikation, kreatives Denken und Problemlösungsfähigkeiten zu stärken. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Universität Duisburg-EssenCurriculare Integration von DH in der Germanistik
Digitale Methoden und Ressourcen spielen sowohl in Forschungs- als auch in Vermittlungskontexten geisteswissenschaftlicher Fächer eine wachsende Rolle. Im Rahmen des Projekts Digital Humanities Ruhr wird die Herausforderung, Digital-Humanities-Kompetenzen systematisch in die germanistische Linguistiklehre zu integrieren, adressiert. Die Maßnahme "Digitale Ressourcen und Methoden in der Linguistik" soll die digitalen Geisteswissenschaften in der Germanistik curricular integrieren. Umgesetzt wird dieses Anliegen durch die Einführung eines für diesen Zweck konzipierten DH-Basiskurses im Blended-Learning-Format. Mit ihm sollen Germanistikstudierende zur reflektierten Nutzung von digitalen Forschungsressourcen sowie von Methoden der Korpuslinguistik und der Texttechnologie zur Untersuchung fachlicher Fragestellungen befähigt werden. Die Lehrveranstaltung wird im Rahmen der Novellierung bestehender BA-Studiengänge curricular verankert.
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Universität Duisburg-EssenKonzeption VR-gestützter Lehrangebote
Massnahme 2 ist die Konzeption VR-gestützter Lehrangebote gemeinsam mit weiteren universitären Akteuren. Hierbei werden Studierende des Fachs Erziehungswissenschaften zusammen mit Lehrenden die bereits vorhandenen Ansätze und Szenarien konkretisieren und eigene Ansätze und Szenarien entwickeln. Diese werden dann in Maßnahme 3 erprobt.
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Justus-Liebig-Universität GießenImmersive Technologien in der Hochschullehre
Das Lehrlabor „Lab for Innovative Teaching“ bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Durch die Bereitstellung der Technik und der qualifizieren Begleitung ermöglicht das Lab praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren, schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre und unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen.
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Ruhr-Universität BochumMetadaten-Plugin
Mit Amb-DidO verfügt das Portal über ein Plugin, über das die Beiträge mit Metadaten nach dem Standard des AMB versehen sind. So sind sie für einen darauf ausgerichteten Metasuchindex auffindbar.
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MINT Robotics Cup
Das Projekt MINT Robotics Cup zielt darauf ab, das Interesse und die Kompetenzen von Studierenden in MINT-Fächern hochschulweit spielerisch zu fördern. Angesichts des Rückgangs der Studienanfänger in technischen Disziplinen um 6,5% im letzten Jahr (Destatis, 2023) und der steigenden Nachfrage nach technisch versierten Fachkräften, adressiert unser Vorhaben ein kritisches Bildungsdefizit. Der regelmäßig stattfindende Wettbewerb soll Studierende aller Fachrichtungen, von BWL bis Informatik, sich in interdisziplinären Teams der Herausforderung zu stellen, einen Roboter zu konstruieren und zu programmieren, sodass dieser eine gestellte Aufgabe lösen kann.Für Chancengleichheit zwischen den Teilnehmern verschiedener Semester und Vorkenntnisse wird durch Anpassung fortgeschrittener technischer Möglichkeiten oder Programmierhilfen gesorgt. Dies fördert nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösung.Technologisch deckt das Projekt aktuelle Themen wie agiles Projektmanagement, Rapid-Prototyping, Sensorik, Künstliche Intelligenz und IoT ab. Diese Inhalte werden durch begleitende Betreuung praxisnah vermittelt und können in weiterführende Lehrveranstaltungen integriert werden. Besonders wichtig ist uns die Relevanz technischer Grundkenntnisse auch für Studierende nicht-technischer Fachbereiche. Langfristig streben wir die Implementierung weiterer gamifizierter Lehrmethoden an, um die Motivation und den Lernerfolg nachhaltig zu steigern.
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