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Hochschule KoblenzMaterial Art Lab
Am Institut für Künstlerische Keramik und Glas (IKKG) der HS Koblenz studieren angehende Künstler:innen im Bachelor oder Master Freie Kunst Keramik und Glas. Das IKKG weist ausgezeichnete Expertise an handwerklich-künstlerischen Techniken auf, wobei der Schritt in Richtung computergestützte künstlerische Lehre noch aussteht. In Zeiten von NFT und virtuellen Präsentationsformaten ist dieser Schritt für eine zukunftsträchtige künstlerische Ausbildung unumgänglich. Für das gezielte Anwenden von 3D-Technologien im Bereich Freie Kunst Keramik/Glas werden daher grundlegende Expertise und Wissen sowie technische Ausstattung benötigt. Ziel des Projekts MaRt-Lab ist es, mit einem Modell des forschenden Lernens die Studierenden zu befähigen, in einem Reallabor eigenständig und explorativ 3D-Technologien für ihr künstlerisches Arbeiten zu erproben, ausstellungsreif anzuwenden und einen zeitgemäßen Material- und Werkbegriff für Künstlerische Keramik und Glas, der auch die immaterielle (virtuelle) Skulptur einfasst, zu etablieren. Dafür werden im Projekt die Einrichtung des MaRt-Labs in einem Tiny House, die Erprobung und Evaluierung der 3D-Technologien, Blockwochen zur materialspezifischen Erprobung und Evaluierung sowie der Transfer in die künstlerische Praxis durch MaRt-Lab-Ausstellungen umgesetzt. Die Erprobung im Lehrkontext und projektbegleitenden Evaluierungen bilden die Basis für die Integration der neuen Erkenntnisse und Techniken in Lehrmodule für das IKKG.
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Fachhochschule ErfurtuniVERSEty - Entwicklung, Etablierung und Vernetzung von virtuellen Räumen an Hochschulen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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Universität Duisburg-EssenBewegung: Lernfaktor in allen Fächern
Bewegung kann das (fachliche) Lernen von Schüler:innen fördern. In deutschen Schulen kommt Bewegung abseits des Schulsports trotzdem nur selten zum Einsatz. Dies ist zum großen Teil darauf zurückzuführen, dass Lehramtsstudierende nicht systematisch mit dem Nutzen von Bewegung konfrontiert werden und Lehrkräfte letztlich nicht über die notwendigen Kompetenzen verfügen. Aus diesem Grund macht das Projekt "BeLe 4 ALL" den Lehramtsstudierenden aller Fächer das Thema zugänglich. Im Rahmen eines Inverted Classroom"-Modells, welches digitale Selbstlernmodule mit diskursiven Präsenzphasen und praktischen Erprobungen verbindet, werden drei inhaltliche Stränge thematisiert:1. das Lernen mit Bewegung (Unterrichten in einem bewegungsfreudigen Klassenzimmer),2. das Lernen in Bewegung (Einsatz von Bewegung als lernbegleitende und lernförderliche Methode) und3. das Lernen durch Bewegung (Verwendung von Bewegung als lernerschließende Methode).Die wissenschaftliche Begleitforschung sowie die auf deren Ergebnissen aufbauenden OER-Materialien (Open Educational Resources) zielen darauf ab, dass das Projekt nicht nur für Lehramtsstudierende der Universität Duisburg-Essen einen Gewinn darstellt; Konzepte und Materialien werden nachhaltig verfügbar gemacht und können von Lehrenden anderer Einrichtungen genutzt werden. Dadurch leistet das Projekt einen wertvollen Beitrag zur bundesweiten Diskussion um zukunftsweisende Hochschuldidaktik und Lehrkräftebildung.
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Universität GreifswaldKonzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2023 - Mecklenburg-Vorpommern
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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Virtuelle Hochschule BayernKonzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2023 - Bayern
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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Universität VechtaKompetenzen erfolgreichen Studierens
Zunehmend heterogene Voraussetzungen und Kompetenzdefizite quer durch die Fächer (u.a. Grundlagen wissenschaftlichen Denkens und Arbeitens, methodische und fachbezogene Kenntnisse) können den Einstieg in das Studium erschweren und längerfristig zu dessen Abbruch führen. Solche Defizite können in regulären Veranstaltungen nicht vollständig aufgefangen werden, somit droht eine Fortsetzung der nach wie vor gegebenen Selektivität des Bildungssystems. Im vorliegenden Modellprojekt an der Universität Vechta, angesiedelt an der Arbeitsstelle LEHREN DIGITAL am Arbeitsbereich der Pädagogischen Psychologie, werden auf empirischer Basis virtuelle Bildungsbausteine konzipiert und evaluiert, die darauf zielen, vorhandene Lücken der Studierenden zu schließen. Der Arbeitsbereich hat einen in diversen Projekten erprobten, spezifisch differentiell-psychologischen Ansatz entwickelt, bei dem in diesem Vorhaben bestehende fach(un)spezifische Defizite im Rahmen einer Lehrenden- und Studierendenbefragung ermittelt und prototypisch gebündelt werden. Auf dieser Grundlage erfolgt die Entwicklung, Durchführung und Evaluation eines Sets an Bildungsbausteinen, welches der Heterogenität der Studierenden in möglichst hohem Maße gerecht wird. Konzipiert wird ebenso ein Self-Assessment, das als Wegweiser zu den je passenden Bausteinen fungiert. Diese können individuell zusammengesetzt und im Vorfeld des Studiums (etwa als Überbrückung von Wartezeiten) wie studienbegleitend genutzt werden.
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Bauhaus-Universität WeimarKonzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2024 - Thüringen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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Ruhr-Universität BochumLEHRELADEN connected
LEHRELADEN connected Die Stiftung Innovation in der Hochschullehre fördert die Weiterentwicklung des Portals LEHRELADEN. Unsere Plattform für inspirierte universitäre Lehre wird noch nutzungsfreundlicher.
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Bauhaus-Universität WeimarKonzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2023 - Thüringen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch, BerlinPuppetry Partners International
Die Abteilung für Zeitgenössische Puppenspielkunst an der Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch Berlin ist einer von zwei Hochschulstandorten in Deutschland, an denen Technik und Kunst des Puppen- und Figurentheaters erlernt werden kann. Das elaborierte Curriculum vermittelt Kompetenzen, um sowohl in abhängiger Beschäftigung, als auch als selbständige*r Unternehmer*in mit großer künstlerischer Bandbreite für Bühne und Kamera zu arbeiten. Wirkungskreis ist zunächst der deutschsprachige Raum. Dieser Engpass wird aufgefangen durch das Projekt Puppetry Partners International. Absolvent*innen des Studiengangs können nach erfolgreicher Teilnahme auf ein erweitertes internationales Netzwerk zurückgreifen und sowohl länderübergreifend als auch interdisziplinär arbeiten.Das Projekt ergänzt die Vermittlung um interkulturelle Kompetenzen der Studierenden und ermöglicht sowohl für die Forschung als auch für die künstlerische Praxis einen langfristigen internationalen und interdisziplinären Austausch. Dieser Austausch wird gefördert durch die Bildung von Partnerklassen an vier verschiedenen europäischen Hochschulen. Der Kompetenzerwerb erfolgt in Form von gemeinsamen Workshops, Laboren und Inszenierungsprojekten sowohl am Berliner Campus der HfS Ernst Busch, als auch an den Partnerhochschulen und dritten Orten.
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Universität Duisburg-EssenDigital Humanities Ruhr Korpuslinguistische und texttechnologische Methoden an der Universität Duisburg-Essen
Anknüpfend an die Zusammenarbeit zur Förderung von Datenkompetenzen entwickeln die Ruhr-Universität Bochum (RUB), die Technische Universität Dortmund (TUDO) und die Universität Duisburg-Essen (UDE) Konzepte und Module für die curriculare Verankerung von Digital Humanities. Die Partner der Universitätsallianz Ruhr (UAR) integrieren die Kurse und Materialien in ausgewählte geisteswissenschaftliche Studiengänge und tragen zugleich zu einem fach- und hochschulübergreifenden Programm bei. Das Programm kann von allen UAR-Studierenden im Wahlpflichtbereich belegt und perspektivisch mit einem Zertifikat abgeschlossen werden. Die Partner bringen sich mit verschiedenen Schwerpunkten ein. Die UDE widmet sich digitalen Methoden der Germanistik und Philologien mit besonderem Fokus auf die texttechnologische Aufbereitung und Auswertung von Korpora, Metadaten, linguistische Annotationen, digitale Texteditionen und korpuslinguistische Forschung. Die Maßnahmen der RUB zielen auf die fachübergreifende Vermittlung von digitalen Kompetenzen, Werkzeugen und Methoden für die Geistes-/Gesellschaftswissenschaften ab und berücksichtigen den Einsatz universeller Programmiersprachen wie Python. An der TUDO wird der Schwerpunkt auf den Teilbereich der Algorithmic Literacy gelegt. Durch interdisziplinäre Zusammenarbeit werden Studierende befähigt, die Auswirkungen von Algorithmen auf die Gesellschaft zu untersuchen, kritisch zu hinterfragen und zielgruppenspezifisch zu kommunizieren.
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Technische Universität BerlinPop-Up-Newsroom für WissKomm in der Lehre
Das Projekt bringt Wissenschaftskommunikation direkt in die Fachlehre mit einem mobilen Newsroom, der in 30 Minuten in jedem Raum einsatzbereit ist. Der Pop-Up-Newsroom integriert sich in bestehende Lehrveranstaltungen und verwandelt diese temporär in lebendige Redaktionen.Unter simuliertem Zeitdruck arbeiten Studierende an kompakten Formaten wie 60-Sekunden-Statements oder Faktenchecks. Diese Verdichtung fördert ein tieferes Fachverständnis, denn nur wer ein Thema durchdrungen hat, kann es auf seinen Kern reduzieren. Die Ergebnisse können später zu Formaten wie Wissenschaftsblogs oder Podcasts weiterentwickelt werden.Lehrende werden in Workshops darauf vorbereitet, den Pop-Up-Newsroom selbst einzusetzen und bei der Durchführung begleitet. Sie lernen, wissenschaftliche Inhalte verständlich zu vermitteln und Studierende durch den Einsatz des Formats zu fördern.Besonders engagierte Studierende können als "SciComm-Fellows" Teil des Teams werden und ihre Kommilitonen unterstützen. Ein comic-basierter "Guerilla Guide to Science Communication" liefert praktische Anleitungen und Checklisten für alle Teilnehmenden.Ziel ist es, Lehrenden praktische Methoden zu zeigen, wie sie Wissenschaftskommunikation in ihre Lehre einbinden können. Studierende stärken dabei ihre Vermittlungsfähigkeiten und kritische Medienkompetenz. Der Ansatz kombiniert journalistische Techniken mit akademischer Lehre und erweitert das Kompetenzprofil der Studierenden unabhängig von ihrem Fachgebiet.
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Hochschule Harz, Hochschule für angewandte WissenschafteneService-Agentur im Land Sachsen-Anhalt
Die Hochschulen im Land Sachsen-Anhalt haben sich bezüglich der Digitalisierung in der Lehre sehr heterogen entwickelt, wobei Nachholbedarf als auch Leuchtturmprojekte zu konstatieren sind. Um die nachhaltige Weiterentwicklung der Digitalisierung in den Hochschulen zu koordinieren, sollen in einem auf Transfer und Synergie beruhenden Verbundprojekt die Grundlagen für eine landesweite Koordinierungsebene im Bereich Digitalisierung der Hochschulbildung geschaffen werden. Diese soll als eService-Agentur für Hochschullehre im Land Sachsen-Anhalt (eSALSA) aus der koordinierten Arbeit von mehreren thematischen Kompetenzzirkeln entstehen, in denen die einzelnen Hochschulen ihre vorhandene Expertise im Bereich Digitalisierung der Hochschulbildung einbringen, weiterentwickeln und Transfer ermöglichen. Die Projektziele bestehen darin, dass alle beteiligten Hochschulen über die didaktischen, technischen und rechtlichen Möglichkeiten verfügen, vor Ort elektronische Prüfungen durchzuführen, hybride Lehrszenarien einzusetzen und allen Lehrenden didaktisch orientierte Qualifizierungen zur digitalen Lehre anzubieten. Nach dem Ende der Förderperiode wird eine Verstetigung der Zusammenarbeit in Form einer Länderinitiative angestrebt (eSALSA).
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Hochschule für Musik und Theater MünchenOER-Lernplattform für Musik
Die Hochschule für Musik und Theater München (HMTM) bildet begabte Studierende durch qualitativ hochwertige und individuelle Förderung für vielfältige künstlerische, wissenschaftliche und pädagogische Berufsfelder aus. Für diese finanziell anspruchsvolle Ausbildung werden dringend hochwertige Open Educational Resources benötigt, die leicht zugänglich sind und ein chancengerechtes, inklusives und effektives Lernen auch im Bereich der Musik ermöglichen. Die Innovationsidee des Projekts liegt in der Entwicklung einer digitalen Lernplattform unter offener Lizenz (MIT) für die kollaborative Zusammenarbeit von Lehrenden und Lernenden an hochwertigen Materialien zum Musiklernen. Im Gegensatz zu bisher existierenden Lösungen wird diese Lernplattform ganz speziell auf die Bedürfnisse des Musiklernens zugeschnitten sein (Online-Notation und spezielle Audio- und Video-Features). Das Projekt kann auf bisherige Maßnahmen (sehr gute technische Infrastruktur und Förderung einer Basissoftware unter MIT-Lizenz) aufbauen, soll einen offenen Bereich für OER sowie einen internen Bereich für spezifische Belange der Studiengänge an der HMTM aufweisen und sich aufgrund der freien Lizenzen (MIT, CC BY-SA) zur Skalierung in besonderer Weise eignen.
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Hochschule Trierautonomous.next
autonomous.next (Next-level Education for X-disciplinary Teams in automous driving) etabliert einen didaktisch und technologisch hochinnovativen Lehrverbund, in dem Studierende in agilen Teams komplexe technische Systeme des autonomen Fahrens entwickeln, theoretische Kenntnisse vertiefen und modernste Technologien praxisnah umsetzen. Im Prozess des forschenden Lernens entwickeln wir eine autonome Fahrzeugplattform, von sensorbasierter Perzeption bis zur Aktuation. Komponenten werden in interdisziplinären Teams realisiert, erfordern eine intensive Abstimmung an Schnittstellen und fördern im Verbund umfassendes Systemdenken. Studierende können so das Fahrzeug mehrphasig vom Konzept über Simulation bis zum Einsatz im Wettbewerb (Shell Eco-marathon) zum Erfolg führen. Technisch stehen dabei Kompetenzen aus Informationstechnik (SW, Embedded, KI, Computer Vision), Elektrotechnik, Systems Engineering und Fahrzeugtechnik im Zentrum.Dabei verknüpfen wir physische und virtuelle Formate: Grundlagen vermitteln Vorlesungen wie Kognitive Robotik und ADAS, während digitale und physische Selbstlernmodule studierendenindividuelles Lernen ermöglichen. Dies bildet jedoch nur das Fundament für die eigentlichen Teamprozesse, die den Systemverbund realisieren, aktuelle Technologien und Wissenschaft integrieren und nah am State-of-the-Art von Industrie und Forschung agieren. Personelle Ressourcen als Nucleus und zur langfristigen Verstetigung sind dabei Kern der Förderung.
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Ruhr-Universität BochumCore Practices im Lehramt: digitales Praxislernen
Lehramtsstudierende sollen professionelle Kompetenzen für das Unterrichten entwickeln. Im Studium wird der Kompetenzaufbau jedoch dadurch erschwert, dass das Wissen entlang der Wissenslogiken der einzelnen Disziplinen und Studienbereiche vermittelt wird (Fachwissenschaften, Fachdidaktiken, Bildungswissenschaften) und nicht entlang von Anforderungen des Lehrberufs. Mit dem Projekt CoPra wird ein Wahlpflichtmodul für Lehramtsstudierende an der Ruhr-Universität Bochum unter Einbezug von Studierenden entwickelt, in dem Lehramtsstudierende evidenzbasiertes Wissen zu sog. Core Practices also zu zentralen Lehrhandlungen in wiederkehrenden Unterrichtssituationen erlernen und den Wissenstransfer anhand realer Unterrichtsvideos einüben. Die Auswahl der für das Modul ausgearbeiteten Core Practices orientiert sich an studentischen Lernbedarfen. Das Modul folgt dem Prinzip des Inverse Blended Learning: Das Wissen zu den Core Practices wird in einer Online-Lernumgebung für den individuellen Wissenserwerb u. a. mit Lernvideos aufbereitet und in Präsenzphasen gemeinsam vertieft und anhand von Unterrichtsvideos eingeübt. Die Lernzielerreichung wird in der Online-Lernumgebung mit kompetenzorientierten Aufgaben überprüft, die in interaktive Unterrichtsvideos integriert werden. Die Online-Lernumgebung wird auch über das Modul hinaus mehreren tausend Lehramtsstudierenden zur Selbstnutzung zur Verfügung stehen (z. B. in Praktika), die modularen Inhalte werden zudem als OER disseminiert.
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Otto-Friedrich-Universität BambergDigitale Kulturen der Lehre entwickeln
Bislang erfolgt die Digitalisierung der Lehre an der Universität Bamberg dezentral und ad hoc, da die Supportstrukturen nicht über die Ressourcen verfügen, digitale Lehr-Innovationen aus den Fachbereichen aufzugreifen und gezielt didaktisch zu unterstützen. Das Vorhaben DiKuLe begegnet dieser Problematik und führt das traditionell starke geistes-, sozial- und bildungswissenschaftliche Profil der Universität mit den Kompetenzen der dynamisch wachsenden Fakultät für Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik zusammen. Ausgehend von bestehenden fachübergreifenden Kooperationen wird durch drei inhaltliche Maßnahmen und zwei Strukturmaßnahmen ein universitätsweiter Entwicklungsprozess von digitalen Kulturen der Lehre initiiert. Es werden eine Umgebung zur Erstellung professioneller Videos aufgebaut (M1), innovative Open-Source-Tools für eine smarte Didaktik eingeführt (M2) und Blended-Learning-Formate in digitalen Lehr-Lern-Laboren weiterentwickelt (M3). Die Ergebnisse werden durch transferorientierte Austauschformate und einen koordinierenden Chief Digital Officer innerhalb der Universität Bamberg verbreitet und anderen Hochschulen zur Verfügung gestellt (M4). Die Maßnahmen werden partizipativ evaluiert (M5).
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Bergische Universität WuppertalProjekte virtueller Lernraum Extended Realities XR
Lehramtsstudierende müssen lernen, virtuellen Unterricht professionell zu gestalten, wofür neben fachlichem Wissen auch methodische und konzeptionelle Fähigkeiten, insbesondere im Umgang mit Mixed-Reality-Umgebungen, benötigt werden. Aktuelle Curricula bereiten Studierende, insbesondere aus bildungsfernen Hintergründen, nicht ausreichend auf das virtuelle Lernen vor, was Ängste hervorrufen kann. Unser Projekt ProviLe setzt darauf, Studierende frühzeitig in die kriteriengeleitete Erstellung von XReality-Anwendungen einzubinden, um ihre Kompetenzen in hybriden Lernumgebungen zu stärken und Berührungsängste abzubauen. Unsere kombinatorischen Studiengänge bieten den nötigen Freiraum für XR-Qualifizierungen, vor allem im Kontext von Nachhaltigkeitsfragen. Durch Projektkurse als "Learners as Designers" sollen Studierende mit ihren Dozierenden ein XRLab mitgestalten und darin fachspezifische XR-Lehr-Lernszenarien entwickeln, die gemeinsam mit dem Projekt-Team umgesetzt und für weitere Trainings im virtuellen XRLab sowie für ergänzende Peer-to-Peer-Prozesse zur Verfügung gestellt werden. Unsere Evaluation überprüft, ob diese Maßnahmen eine positive Lernkultur fördern und die Kompetenz und Selbstwirksamkeit der Studierenden durch konstruktives Feedback stärken. Wir tragen dazu bei, nachhaltigen Wissenstransfer durch Publikationen, Kooperationen und weitere Events, wie virtuelle Workshops und Sprachcafés, in die Bildungscommunity zu befördern.
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Pädagogische Hochschule HeidelbergHybrid Flexible Inverted Mathematics MOOC
Eine Herausforderung des Inverted-Classroom-Modells liegt in der Motivation der Studierenden zu kollaborativem Lernen sowohl während der Präsenzphasen als auch in den Vorbereitungsphasen. Dies ist umso schwieriger in hybriden Umsetzungen, wenn ein Teil der Studierenden ausschließlich synchron online und/oder in asynchronen Formaten teilnimmt.Das Projekt zielt darauf ab, in einer Lehramts-Mathematikvorlesung vielfältige Interaktionsanlässe durch die Einbindung zahlreicher externer Personen zu schaffen, die an Mathematik interessiert sind. Ziel ist die Entwicklung eines innovativen Lehrkonzepts, das Elemente des Inverted Classrooms, des HyFlex-Modells und eines Massive Open Online Courses (MOOC) kombiniert. Dadurch sollen Studierende motiviert werden, gemeinsam mit ihren Kommiliton*innen und mit Personen außerhalb der Hochschule mathematische Probleme zu lösen.Es wird eine innovative Lernumgebung für dieses Lehrmodell entworfen, die durch wiederholte Iterationen mittels eines Design-Research-Ansatzes evaluiert und optimiert wird. Studierende sind als Teilnehmende, Hilfskräfte und Feedbackgeber*innen eingebunden. Die Wirksamkeit des Projekts hinsichtlich Flexibilisierung, Motivation, Zufriedenheit und Lernerfolg wird durch umfassende Evaluationsmaßnahmen überprüft.
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Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität BonnQualitätsmanagement für medizinische Lehre 2.0
QML 2.0 Die Innovation beabsichtigt die Entwicklung und Implementierung einer komplett neuartigen Metrik für das Qualitätsmanagement in der medizinischen Lehre.Zentrale Bausteine hierfür sind zum einen der Aufbau einer inhaltlichen Lernfortschrittsmessung für die gesamte Lehre im klinischen Studienabschnitt. Hierzu werden durch Studierende, Lehrende und Medizindidaktik gemeinsam Lernziele für jede Lehrveranstaltung entwickelt und der jeweilige Lernerfolg erhoben. Zum anderen bedarf es auch zur Bestimmung der allgemeinen Lehrqualität dringend innovativer Evaluationsinstrumente. Hierfür werden bereits validierte Fragebögen gezielt um Aspekte der digitalen Lehre ergänzt, die seit der COVID-19-Pandemie zu gravierenden Neuerungen im universitären Betrieb geführt hat.Über die Pilotierung, Validierung und wissenschaftliche Diskussion dieser neuen Instrumente hinaus besteht ein zentrales Anliegen des Projekts in der Integration dieser generierten Daten in ein neu zu definierendes Qualitätsmanagementsystem für die Lehre. Dazu gehört über die Identifikation, Diskussion und Umsetzung von konkreten Verbesserungspotenzialen auch die Entwicklung eines Bonifikations- bzw. Anreizsystems für die Leistungsorientierte Mittelvergabe an der Medizinischen Fakultät, für die aus den Ergebnissen gezielt Parameter entwickelt und definiert werden.Der konsequente Einbezug der Studierenden sowie Studierendenurteile als Entscheidungsgrundlage sind singuläre und innovative Merkmale des Projektes "QML 2.0".
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Universität BremenKey-Feature-basierte Nachhaltigkeitsprüfungen in der Hochschulbildung
Die Virtuelle Akademie Nachhaltigkeit (VAN) stellt Studierenden deutschlandweit kostenlose (digitale) Selbstlernveranstaltungen zum Thema Nachhaltigkeit zur Verfügung. Dieses Angebot nutzen jedes Semester ca. 1000 Studierende und absolvieren eine eKlausur, deren ECTS-Punkte an den Heimathochschulen angerechnet werden. Um eine effiziente Abwicklung dieser hohen Anzahl an Prüfungen gewährleisten zu können, bestehen die eKlausuren ausschließlich aus "geschlossenen Fragetypen". Diese Einseitigkeit zeigt den Mangel an Innovationen, den es bei elektronischen Prüfungsfragetypen gibt. Daher soll im Rahmen des Projekts KeNobi ein neues Prüfungsformat entwickelt werden, das auf dem Key-Feature-Ansatz beruht. Studierende und Lehrkräfte arbeiten hierbei gemeinsam an der Erstellung von Entscheidungsszenarien im Kontext der Nachhaltigkeit, die anschließend für eine eKlausur-Prüfung der VAN genutzt werden. Die Verwendung von Key-Feature-Fragen ermöglichen verschiedene Entscheidungswege innerhalb einer Prüfung zu durchlaufen und dabei nicht nur Fakten-, sondern auch Handlungswissen zur Lösung von praxisnahen Fällen anzuwenden. Der KeNobi-Ansatz verknüpft damit Nachhaltigkeitswissen mit Entscheidungssituationen aus dem beruflichen Kontext und bindet dabei die Studierenden aktiv mit ein. Das KeNobi-Projekt ergänzt somit die nachhaltigkeitsbezogene Kompetenzförderung an Hochschulen und trägt dazu bei, die Studierenden praxisnah auf Herausforderungen in ihren beruflichen Rollen vorzubereiten.
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Ruhr-Universität BochumFALUNA
Kein Baum, kein Grashalm sproßt in dem kahlen zerbröckelten Steingeklüft, und in wunderlichen Gebilden, manchmal riesenhaften versteinerten Tieren, manchmal menschlichen Kolossen ähnlich; ragen die zackigen Felsenmassen ringsumher empor. (Die Bergwerke zu Falun, ETA Hoffmann).FALUNA greift das didaktische Konzept des Storytellings auf und möchte mit einem interdisziplinären, Reality-Based Videospiel im geowissenschaftlichen Kontext an der Schnittstelle zum Bauingenieurwesen Game-Based Learning mit Serious Games auf eine völlig neue Ebene heben. In Anlehnung an Erzählungen zu den Bergwerken in Falun mit einer Cross-Over-Handlung zum Bergbau im Ruhrgebiet und der Transformation zur Wärmeversorgung mit erneuerbaren Energien erlangen Spielende durch verschiedene Quests geowissenschaftliche Fachkompetenz, um anwendungsorientierte Probleme im Kontext eines Handlungsverlaufs zu lösen. Durch die immersive Einbettung echter geologischer Formationen in einem Digitalen Lernspiel (Educational Video Game) können Studierende die besonderen dreidimensionalen Aspekte geowissenschaftlicher Fragestellungen im Gelände konkret begreifen und auf fachliche Fragestellungen kreativ anwenden. Dies ermöglicht einen diversitätsoffeneren Zugang zu Kompetenzen, die ansonsten ausschließlich im Rahmen von Geländearbeit erworben werden, wodurch Hürden hinsichtlich finanzieller, soziokultureller und gesundheitlicher Heterogenitäten unter Studieninteressierten und Studierenden weiter abgebaut werden.
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Universität LeipzigDigitalisierung in Disziplinen Partizipativ Umsetzen :: Competencies Connected
Das Projekt D2C2 adressiert vier Herausforderungen von zehn sächsischen Hochschulen sowie der BA Sachsen: (1) digitale Kompetenzen von Studierenden in der grundständigen Lehre entwickeln, (2) didaktisch fundierte digitalisierte Werkstatt- und Laborarbeit ermöglichen, (3) den didaktisch fundierten Einsatz eines OER-Aufgabenpool für Mathematik als Grundlagenfach etablieren und (4) ein gemeinsames didaktisches, technisches und rechtliches Verständnis für digitale Prüfungen schaffen. Dies wird in sechs "fachspezifischen Professional-Learning-Communities" umgesetzt: Informatik, Wirtschaftswissenschaften, Ingenieurwissenschaften, Psychologie (Psychotherapie), Gesundheits-/Sozialwesen und Kunst/Gestaltung. Um die Digitalisierung des Lehrens und Lernens in den Disziplinen zu realisieren, wird konsequent und umfassend auf die Ansätze "Students as Partners" und "Scholarship of Teaching and Learning" gesetzt. Die Gesamtkoordination liegt beim Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen (HDS). Die Prorektor:innen der HDS-Leitung bilden den Lenkungskreis. Der Wissenschaftliche Beirat des HDS und der Arbeitskreis E-Learning der Landesrektorenkonferenz Sachsen bilden den Projektbeirat.
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Hochschule HeilbronnKI-Nutzung in der kieferorthopädischen Lehre
Die Planung einer kieferorthopädischen (KFO) Therapie basiert auf der Bewertung einer Vielzahl von Einzelbefunden und -diagnosen, d. h. Analysen von Röntgenbildern, Kiefermodellen und klinischen Befunden. Wesentliche Bausteine des Therapieplans sind sog. Problemkomplexe, für welche jeweils ein konzeptionelles therapeutisches Vorgehen festzulegen ist. Zudem sind eine chronologische Therapieabfolge und apparative Umsetzung zu definieren. Der Planungsprozess ist sehr komplex und daher im Rahmen des Zahnmedizinstudiums schwierig vermittelbar. Essentiell ist, dass die Studierenden eine möglichst große Anzahl an KFO-Patientenfällen planen. Die persönliche Besprechung aller studentischen Lösungen durch Lehrende ist aufgrund zu knapper Ressourcen allerdings nicht möglich, und das bloße Anzeigen von Musterlösungen ist häufig nicht ausreichend. Deshalb soll im Projekt basierend auf Verfahren der Künstlichen Intelligenz intelligent-adaptives Feedback gegeben werden. Darüber hinaus soll ein Learning Dashboard implementiert werden, mit dessen Hilfe die Lehrenden gezielt Themen identifizieren können, bei denen eine Vielzahl der Studierenden Probleme hat. Die Qualität der Lehre kann dadurch bei gleichzeitiger Entlastung der Lehrenden gesteigert werden. Durch einen nutzerzentrierten Entwicklungsansatz ist die enge Einbindung von Lernenden und Lehrenden gewährleistet.
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Fachhochschule ErfurtImmersive Lernwelt für Achtsamkeitsangebote
In den letzten Jahren haben stressbedingte und psychische Belastungen Studierender u.a. durch die Digitalisierung, COVID-19 und Hochschulreformen rapide zugenommen. Um dem entgegenzuwirken, bieten einige Hochschulen (HS) erfolgreich Achtsamkeitsangebote (AsA) an. Sie werden jedoch der steigenden Nachfrage nicht gerecht, denn die Angebote sind aufgrund fehlender finanzieller, personeller und technischer Ressourcen rar, meist orts- und zeitabhängig sowie auf wenige Teilnehmende begrenzt. Innovative und bedarfsgerechte Lernangebote sind notwendig, die langfristig und ressourcenschonend genutzt werden können.Das Projekt Im8sam verfolgt einen innovativen und nachhaltigen Ansatz zum Thema Achtsamkeit im HS-Kontext. Zur Stärkung der psychischen Gesundheit Studierender und für deren Selbst- und Stressmanagement im Studium sowie späteren beruflichen Alltag soll gemeinsam mit Studierenden und ExpertInnen eine immersive Lernwelt für AsA konzipiert und erstellt sowie in einem Lehrmodul erprobt werden. In der Lernwelt können Studierende allein oder gemeinsam mit KommilitonInnen in realistisch oder utopisch gestaltete virtuelle 3D-Achtsamkeitswelten eintauchen und sich verschiedene AsA mit unterschiedlichen Anleitungsimpulsen für die Anwendung im (Studien-)Alltag aneignen. Die Lerninhalte und Übungen können ressourcenschonend, zeit- und ortsunabhängig, mit oder ohne Virtual Reality Brille genutzt werden. Dieser Ansatz ist im deutschsprachigen Raum bisher einzigartig.
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Escape This! Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre
In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die Educational Escape Rooms eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren. Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt Escape This! auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Automatisierte Durchführung und Auswertung von ingenieurwissenschaftlichen Online-Praktika in der Messtechnik
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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