
Leuphana: Digital Transformation Lab for Teaching and Learning
Mit DigiTaL schafft die Leuphana einen systematisch-integrativen Ort zur Stärkung digitalen Lehrens und Lernens. Basierend auf einer Potentialanalyse und ihren Bildungszielen sowie unter Einbindung vorhandener Expertise leitet die Leuphana drei Schwerpunkte einer künftigen Digitalisierungsstrategie ab: Digitale Lehr-Lerninnovationen, Digital Literacy und Digitale Internationalisierung. Dabei nutzt sie das hohe Skalierungspotential ihres originären Organisationsmodells aus Schools und Fakultäten. Ein Digital Transformation Lab for Teaching and Learning schafft neue Interaktions-Räume, um die derzeitige Vielfalt der Single-Player in einer neuen Community of Practice zusammenzubringen, Peer Learning zu ermöglichen und durch Transfer und Skalierung von good practice den Wirkradius der Projekte zu erhöhen. Das Lab sichert somit die professionelle Weiterentwicklung von Lehrinnovationen, die Förderung strategischer Entwicklungen sowie den Austausch und Transfer von Ergebnissen. Während das Lab die Räume und Strukturen für die digitale Transformation in der Hochschullehre bereithält, sind die drei o.g. thematischen Schwerpunkte mit ihren insgesamt elf Teilprojekten inhaltlicher Dreh- und Angelpunkt des Projektvorhabens.
Auf einen Blick
Ausführliche Beschreibung
1. Projektziele und Kontext:
Das Ziel des Teilprojekts (TP) 1 „Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung und Reflexion“ des DigiTaL Projekts war es, das Potenzial von Virtual Reality (VR) zur Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen in professionellen Situationen zu erschließen. Zwei Anwendungsschwerpunkte standen im Zentrum: Elterngespräche in der Lehramtsausbildung sowie Bewerbungsgespräche für Studierende aus verschiedenen Fachrichtungen.
Im Zeitraum von 2021 bis 2024 wurden drei VR-Trainingsmodule entwickelt, technisch umgesetzt und umfassend wissenschaftlich evaluiert. Die Ergebnisse zeigten signifikante und nachhaltige Kompetenzzugewinne sowie eine hohe Akzeptanz bei den Teilnehmenden. Die Trainings wurden in universitäre Strukturen integriert, darüber hinaus wurden überregionale Transferperspektiven initiiert.
2. Maßnahmen:
Die Umsetzung erfolgte in aufeinander aufbauenden Phasen, die vier Handlungsfeldern zugeordnet werden konnten: inhaltliche Konzeption, technische Umsetzung, Evaluation und Verstetigung.
Die Analyse professionsbezogener Gesprächsanlässe (Eltern- und Bewerbungsgespräche) diente als Basis für die Entwicklung authentischer und für die Trainingsteilnehmenden realitäts- bzw. berufsfeldnahe Szenarien. Diese wurden in Drehbüchern und Gesprächsbäumen abgebildet. Für die technische Umsetzung wurden Unity3D (als Software) und C# (als Programmierumgebung) genutzt, ergänzt durch immersive 3D-360°-Aufnahmen. Als VR-Hardware wurden die Oculus Quest 2 und Meta Quest 3 verwendet.
Die Trainingsszenarien wurden mit professionellen Schauspieler:innen aufgenommen, die die Gesprächspartner:innen der Studierenden darstellten. Durch die Gesprächsbaumstruktur erlauben die Trainings ein verzweigtes Dialogsystem, womit dynamisch auf die Nutzenden reagiert werden kann. Indem das nächste Video im Instruktor:innen-Interface und anhand der Antworten und Reaktionen der Teilnehmenden ausgewählt werden kann, können adaptive Verläufe gesteuert werden. Nach Trainingsabschluss generiert die Trainingsanwendung ein automatisiertes Feedback. Zur Reflexion bekamen die Teilnehmenden dieses individuelle Feedback zu ihren Gesprächen, das sowohl Stärken als auch Entwicklungspotentiale aufzeigte.
Die VR-Trainingsanwendung wurde in zwei Phasen evaluiert: In der Pilotierungsphase flossen primär qualitative Rückmeldungen der Teilnehmenden in die Weiterentwicklung der Trainings ein. In der Evaluationsphase wurden die Effekte der VR-Trainings über quantitative Prä-/Post-Designs mit Kontrollgruppen (chat-basiertes Training) sowie Follow-up-Messungen (nach vier Monaten) gemessen.
Die Trainingsprogramme wurden mittlerweile als plattformunabhängige und ausführbare Anwendungen veröffentlicht. Zur Verstetigung wurden Kooperationsstrukturen mit mehreren Career Services, dem Medien- und Informationszentrum (MIZ) sowie den Leuphana Laboratories aufgebaut. Die Ergebnisse und Materialien werden nach Projektende weiterhin angeboten.
3. Ergebnisse:
Bis Ende 2024 wurden drei voll funktionsfähige VR-Trainingsmodule konzipiert, programmiert, getestet und fertiggestellt:
1. Elterngesprächstraining (deutsch-sprachig) für Lehramtsstudierende,
2. Bewerbungsgesprächstraining (deutsch-sprachig),
3. Bewerbungsgesprächstraining (englisch-sprachig).
Alle Trainings wurden in Seminaren mit insgesamt N = 216 Studierenden erprobt. Die Evaluation zeigte signifikante Verbesserungen in der Selbstwirksamkeit der Studierenden und eine signifikante Abnahme der situationsbezogenen Angst. Die VR-Trainings waren deutlich zeitsparender im Vergleich zu klassischen (z.B. chat-basierten) Trainingsformaten. Die Follow-up-Erhebungen (t3) bestätigten stabile Langzeiteffekte der Trainings. Auch die subjektiven Rückmeldungen der Teilnehmenden belegten eine hohe Realitätsnähe und erhöhte Motivation. Insbesondere die Möglichkeit, in geschütztem Rahmen mit realistischen Herausforderungen zu experimentieren und standardisiertes Feedback zu erhalten, wurde als förderlich und hilfreich beschrieben.
4. Learnings:
TP1 verdeutlicht das Potenzial von VR-gestütztem Training für kommunikative und soziale Kompetenzentwicklung in der Hochschullehre. Die Kombination aus immersiver Erfahrung, adaptiver Dialogsteuerung und strukturierter Reflexion war nachweisbar lernförderlich und wurde von den Teilnehmenden als praxisrelevant sowie hilfreich erlebt. Neben der Förderung sozial-kommunikativer Kompetenzen zeigte sich auch ein positiver Effekt auf das Selbstvertrauen im Umgang mit herausfordernden Gesprächssituationen.
Auf technischer Ebene zeigte sich der Bedarf nach spezifischer Expertise (Unity3D, Storyboarding, adaptive Dialogführung). Künftig empfiehlt sich deshalb die Integration fester IT- oder Game-Design-Ressourcen.
Organisatorisch war eine enge Abstimmung mit universitären Partnern entscheidend für die langfristige Verstetigung. Zudem bieten neue Entwicklungen im Bereich KI und Sprachanalyse künftige Anschlussmöglichkeiten für automatisierte Trainingsformate.
Kontakt

Podcast - Studcast Leuphana
Der „StudCast Leuphana“ ist ein studentischer Podcast, der die Ergebnisse und Inhalte der einzelnen Teilpro-jekte (TPs) des Forschungsprojekts Digital aufgreift. Jede Folge widmet sich einem spezifischen TP und be-leuchtet dessen Themen aus studentischer Perspektive. Ziel war es, die Forschungsinhalte in einer lockeren, leicht verständlichen Form aufzubereiten und so insbesondere Studierende der Leuphana Universität anzu-sprechen. Neben den regulären Folgen wurden außerdem zwei Specials zum Tag der Lehre produziert. Der Stil des Podcasts ist bewusst umgangssprachlich gehalten und daher nahbar, authentisch und informativ zugleich.
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Medienkompetenz und Videoproduktion
Die Maßnahme diente dazu, die medienbezogene Arbeit im Projekt DigiTaL zu unterstützen und die Schnitt-stelle zum Medien- und Informationszentrum (MIZ) zu stärken. Der Arbeitsbereich Medienkompetenz entwi-ckelte hierfür Medienformate und bot Beratungen und Workshops zur digitalen Medienproduktion an. In Kooperation mit dem Arbeitsbereich Kommunikation entstand der Bereich Videoproduktion, um Projektinhalte und Veranstaltungen audiovisuell aufzubereiten und so die Sichtbarkeit des Projekts zu erhöhen. Die Umsetzung umfasste Konzeption, Dreh und Postproduktion verschiedener Videoformate sowie den Aufbau und die Ausstattung des Bib-Studios als neuer Infrastruktur für Audio- und Videoproduktionen. Ergänzend wurden Schulungen und Einzelberatungen bereitgestellt, um Mitarbeitende und Studierende in der Produktion und Nutzung digitaler Medienformate zu unterstützen.
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Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung
Das Projekt greift die zunehmende Anwendung von Virtual Reality im Hochschulkontext auf und verfolgt die nachhaltige Implementation und Weiterentwicklung der Technologie. Den Studierenden wurde es mittels VR ermöglicht, in einem geschützten Rahmen in kontrollierte, interaktive Umwelten einzutauchen. Hier konnten sie ihr deklaratives Wissen um Elemente prozeduralen Wissens realitätsnah erweitern und theoriegeleitet praktische Kompetenzen erwerben. Als interdisziplinäres Projekt wurden hinsichtlich der Anwendung von VR zwei thematische Zugänge verfolgt. Studierende sollten in ihren angewandten Kompetenzen und Fertigkeiten als beratende Personen im Schulkontext und ihren Verhandlungsfähigkeiten als Bewerber:innen in Bewerbungssituationen trainiert werden. Durch die Immersion in der VR-Umgebung und dem damit einhergehenden erhöhten Realismus der erlebten Situation konnten die Studierenden eigene Erfahrungen in praxisnahen Anwendungsfällen sammeln und werden somit besser auf reale Zukunfts
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A psychological framework for social skill acquisition in immersive VR environments: Conceptualization, application, and empirical evaluation
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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